上海美峰分享《君王2》经验:如何做好重度手游

2013-09-20 11:57

在卡牌、休闲游戏游戏层出不穷中国手游市场,上海美峰可谓异类。这家公司凭借重度游戏《君王2》的成功而备受业内关注。

据了解,《君王2》刚推出时留存率达到30%~40%,目前日收入已达到150万人民币。作为重度游戏,《君王2》有着良好的成长空间。

在GDC2013现场,上海美峰资深制作人张晓民现场分享了《君王2》的成功经验,用实例与在场观众就重度手机游戏的制作进行讨论。

张晓民认为,在移动平台制作重度游戏要切合手机用户的特点,要达到操作简单、节奏强烈、精通难、操作人性化等特点才有机会成功。

此外,张晓民还从时间控制、特殊途径、翻盘抽奖、消费设置这四点,阐释如何增加用户对游戏的黏着性的方法。

张晓民告诫手游开发者,在制作过程中必须要抓住游戏的每个细节:“只有抓住了每个细节,你的产品可塑性,你的产品的可成功性才会更高”。

张晓民还透露,《君王2》续作《君王3》正在改进过程当中。此外,上海美峰年底还将推出一款颠覆性的动作类3D手游。

以下是本次分享现场实录:

张晓民:大家上午好,我是上海美峰数码这边的产品制作人,张小民,因为今天徐总临时有点事情,所以由我这边来代他过来,分享一些关于《君王2》的制作经验。

众所周知,业内同行人士普遍都有一个认知,就是手机游戏在开发当中尽量是要做到轻度化,去把它做的越简单越好。为什么我们美峰做《君王2》的时候,把它做成重度游戏。这样的重度游戏,为什么大多公司不敢尝试,不敢做呢?是因为什么样的种种原因?今天我给大家做这样的干货的讲解。

首先我的课题分为四个部分,第一个把重度游戏的解释和它的特点给大家做一个基本的介绍。因为大家传统理解,重度游戏还是PC上面的一个游戏的概念。第二个会把手机游戏的特点,还有应用的一些方式,做一些相应特点的举例。第三方面,重度游戏和轻度游戏的制作方面,我们这边会举一些实质性的案例,包括我们公司如何把重度游戏做成轻度化的产品,这边会做一些干货的分享。最后会介绍一下,相应的手机用户的心理和我们公司在制作《君王2》产品的时候我们总结的相关经验。

什么是重度游戏?

很多国人比较了解,国外的一些同事包括在场的一些业内人士比较熟知的《魔兽世界》这样的产品,包括国内的《传奇》这样的产品是需要多人角色扮演,控制虚拟角色来完成游戏内虚拟社会活动, 而且对玩家的黏着度较高,同时需要长时间在线,对于中国的传统游戏来讲,一般一天的在线时间,会达到8-10个小时。这样的重度游戏,是否能够适合手机上呢?

接下来我给大家做一些相关的讲解。

重度游戏它的特点是什么?

第一、结构复杂。结构复杂,主要是它的角色控制,虚拟的社会,相应的横向的系统,会比较多。

第二、节奏平缓。节奏缓慢主要体现在它的练级的时长上,比如说《传奇》,大多数人会比较容易理解。《传奇》在40级升到41级,需要三个月到半年的时间,相应它的节奏会比较缓慢。同时它的生命周期比较长。

第三、上手难、精通难,这是操作方式,操作的复杂度。这在手游上也比较难体现。

手机游戏的特点。要简单、要节奏感强。这样用户在是觉得冲击,包括易上手性,可以让用户的先入为主,在留存方面有很好的体验和反馈。同时他要上手容易,精通难。相对来说满足这些它的留存率就会相对比较好。比如说《神庙逃亡》,只是简单的屏幕向左向右的重力,包括简单的手指滑动。比如说《愤怒的小鸟》,只需要简单的拖动。《捕鱼达人》更是简单的游戏。这是一些手机游戏的特点,总结下来,它一定是要简单,然后给玩家的节奏感比较强。同时容易上手,满足这三个特点,是大家印象中所熟知的手机游戏产品。

综上所述,大家觉得重度游戏是不是不适合做手游?美峰数码如何把一个重度游戏做到一个月4500万的盈利产品?美峰数码到底做到什么?这也是很多业内同行一直带着的一个疑问。

手机应用的特点,这边也做一个简单的介绍。

最早是短信,然后到智能手机的发展,到微博、微信、包括腾讯、新浪的新闻客户端。另外,他们同时具备一种素质,用户不用管应用,只要拿起来就可以找到自己想要找的东西,找到自己想去了解的产品。《君王2》在制作过程中也引入很多这样的概念在里面。

如何让重度游戏能适合做手机网游呢?

简单。简单从MVU时代,后面到《传奇》的时代一些PC的玩法,大家有这样的一个概念,就是“内挂”。内挂主要目的是解决了重度游戏长时间八到十小时在线的体验,如果一个人长时间六到八小时不停的在点屏幕,第一个他的手机会没电,第二个他长时间的操作会造成他的疲劳感,疲劳感就会造成流失,我们简单里面融入到中国特色的内挂的系统。

节奏强烈。其实节奏感这个东西,其实是跟他的视觉和感官相结合的心理的感受。我们其实在制作的时候,我们不管是从画面,还是音效方面都做了很大的细节上面的把握。举例,我们从简单的拾取的掉落物,我们很多细节做到其他游戏没有注重的东西,比如说从掉落物的音效,从掉落物的渐变的渐色,从拾取时特效的反应,这块我们就做了很大的研究。从这块,用户产品这边的节奏,很多方方面面的细节,都是产品人和一些制作者应该去抓取的一些方面。

精通难。其实重度游戏本身就具备了相对来说精通难的素质。因为重度游戏本身它的系统相对来说比较复杂,精通难。这样对于目前普遍的手机,大家认为它的生命周期,大概就是三个月或者到半年。很多开发者,心里想,我只要短时间内,花一两个月做卡牌游戏,我上去先赚了钱,有了一些资本再做其他游戏的开发,其实对于这样的重度游戏,它的生命周期,远远超过普通的简单的一些卡牌类游戏。

如何将重度游戏跟手游用户特性进行结合

其实我们刚刚有讲到,举了一个简单的例子,具体到这边,我们在制作《君王2》过程中,尝试如何把重度游戏跟手游的用户特性做了一个结合,我们从上千的细节,包括用户简单操作的不管是经验也好,或者是体验也好,都做了很大的改进。这边我分了三个部分。

第一个是快捷功能。从登陆开始,用户操作就很简单,只要输入一次帐号密码之后基本上不用再输入第二次,除非有大量版本更新,只要一键就可以登陆游戏。自动一键寻路系统。庄园的种植包括收获都是一键式的。这样对于用户来说,他的操作简便,也降低了重度游戏在战斗方面的操作,对于其他功能方面的影响。血魂一键凝魂吞噬。从《神仙道》到《王者之剑》会有相应的系统,类似页面的东西。其实我们在传统的页游和之前做的手游上做了很大的改进,别人的点击,比如说卡牌游戏《大掌门》,《大掌门》也有相应的血魂的系统。用户的游戏币都是几千万、上亿,如果每次这样的点击,对于用户来说,基本上如果是付费比较高的,一个月付费一千元左右的用户,他做这样的事情,每天差不多光点一个键的时间要做一个小时,这个是我自己亲身的体会。如果这样一件事情,其实对于手机用户没有办法理解的,所以在这方面我们也做了很大改进。总归把它总结起来就是一定要快速、快捷而不是让用户重复单一做某件事情。

第二个,人性化操作和简洁操作。邮件系统一键打开,邮箱附件一键领取,活动按纽一键参与,背包道具一键出售。

第三个特殊功能。我们尽量做到玩家方便。比如,副本自动匹配玩家。因为是手游,玩家碎片化时间比较多,很难做一些匹配的规则,或者很难让玩家同时间,做这样的一些战斗。我们这边做了很多自动匹配的规则,包括我们做了除了自动匹配的规则方面,因为针对手游碎片化的特点,我们还做了一些改进。比如在PK的时候,如果玩家匹配不到,我们会帮他匹配,当然这对于客户端的计算量比较大,但我们同样为了用户体验方面的细节,做了很大技术方面的克服。包括玩家消费的扣款,聊天框中物品链接。多数消费快速扣款,我们主要是以方便为主,以玩家的快速、简洁、方便做横向的系统的灌溉。

如何保持用户对游戏的黏着性

另外刚刚提到的还远远不够。我们在游戏的中期,包括用户如何阶段性的黏着在里面。我们其实还做了很多方面的改进。

第一个从时间控制。任何的任务也好,或者是系统也好,都是以十分钟以内,玩家可以有相应的收获,而不是一些传统的SLG,包括最近在看的一款类似于西游题材的游戏,一个收获需要玩家等八到十个小时,其实对于手游用户,通常不愿意有这样的耐心做这样等待的事情。通常他需要在短时间内,从关掉手机然后抓回到产品的特点上去考虑。

第二个不同途径。我们这边也是通过特殊的方式,包括玩家期待的一些产出,比如说一些活跃度的系统。传统的RPG的游戏也会做一些活跃度的系统,我们这边给玩家做一些不一样的方式,以及新鲜感。每天完成的活跃度,我们根据活跃度,一个是完成的活跃度的值不同,他获得的奖励是不一样的。第二个活跃度,本身完成一定的值,他会获得一些随机性的奖励。这样对于用户来说,今天都会产生期待感,我今天会不会获得一些更好的物品和更好的东西。

第三个一些翻牌和抽奖的概念,我们也用到了游戏中。这些概念也是源于端游的概念,另外也受到卡牌游戏的启发。卡牌游戏的精髓无非就是抽取不同的卡牌,抽取一些之前没有的卡牌,然后有收集卡牌的欲望。第二点是在抽取当中,有很多随机感。当他抽到一些比较好的属性的时候,给玩家尽量带来很好的感官上的体验和能力值素质上的体验。我们在副本的掉落,从第一端封测的时候,从副本中必掉的副本改成了翻牌的形式,暗示用户自己是可以选择奖励的模式,而不是由我们研发类的厂商来控制这样的奖励,而是玩家自主可以控制到底可以获得哪些奖励的物品。

第四方面消费转变。本来需要消费的点上做了一些变更,放到了VIP的特权,之前的演讲者提到了,为什么在中国的游戏中把VIP等级分的这么明显,其实我们做这样的设置也是符合中国玩家的特性。我们把VIP分为很多等级制,不同VIP带来不同的收益和不同的利益。

综上四个所述,玩家可以通过另外的一种方式,就是抓住用户的心理,还是要从其他几个方面来表现。第一个是挑战自己的能力,我们这边有做了相应的战役值的系统,以及PvE和PvP之间玩家之间的挑战,我们也做了一些个人的PvP的战场,还有工会形式的类似于GvG的战场,这些在手游里面相对来说比较少表现的东西。

为什么要做这样的一些东西?其实一方面是促进用户的消费,因为玩家在个人能力值比拼过程中用户在玩这个游戏的时候,最多是虚荣心和内心满足的表现,所以我们做了很多PvP的设定,GvG是满足团队的概念,其实手游从我的理解不是一个单机游戏,它更多是人与人之间的交互,是社交类的游戏。所以我们融入了GvG的概念。同时我们融入过程中,发现用户的消费是随之而增长的。

其实带来收益的同时,我们看到了用户的留存,《君王2》的留存,相对来说是比较高的,大概有30%-40%。

我刚刚讲到的是列举了一下实际在《君王》开发过程中,我们所注重到的,如何把一个重度游戏做到一个轻度化的。我觉得只是过程中的一小部分,其实如果真正想要做好一个好的游戏,或者是好品质的游戏的话,其实我刚刚列举到的一些内容,它远远不够。成功的话其实是需要一千万个这样的细节。在游戏的每个过程中的细节的把握。失败的话,可能只是因为你游戏中一个疏忽,或者一个体验性的不好,或者经验值方面的断档,就可能导致你的游戏的失败。

最后,我这边想送给各位的分享,我个人的经验,我认为,一款游戏,我们开发者在制作过程中,必须要抓住游戏的每个细节,只有抓住了每个细节,你的产品可塑性,你的产品的可成功性才会更高。

以上是我的演讲。谢谢大家。

【观众问答】

提问一:我想问一下,您说《君王2》做了一个内挂。因为以前传统一点的端游,他们其实有一段时间是比较流行做内挂,但那个时候大部分都是《武林外传(微博)》、《诛仙》做这样的东西,那个时候他们需要打怪150个或者300个非常之多,为了减少玩家的疲劳他们做了这样的内挂。手游如果我们一般做打怪的,我觉得一般30个对于玩家都已经是很重的疲劳度了。你们做这个内挂,会不会对于玩家来说造成失去一定游戏乐趣?我只要挂在那儿就行了,啥都不用干?

张晓民:这个问题非常好。其实我们最初在做这样的设定的时候,也有很多这方面的考虑。其实我们《君王2》在设计这个过程中,打怪的数量,就像您刚刚所提到,并不是一个任务打30只怪物这样,我们在设计过程中,最多一个任务是打20只。我们设计内挂主要是考虑到几个方面的因素。

第一个,玩家有选择性的,不是全自动挂的,他可以选择手动还是挂的,一方面是便于道具收集的任务,这个就不是固定的,要打五只怪还是十只怪,是有一定的掉落的概念在里面。这是偏向于后期,玩家要挂在某个点。另外是经验值的获取,其实经验值的获取,一方面你可以通过做任务,通过这样的每日活跃度的参加,获取这样的经验值。另外手机游戏上,大家会把它放到我们的日常任务里面,通过日常任务弥补后期经验不足。日常任务我们做的不是太多,每天的日常任务有十个选择性,更多是通过玩家的一些挂机的一种方式,来获取这样的任务,这也是重度游戏通常会采用的一种方式。

提问二:首先一个问题,《君王2》我看iOS和安卓两个版本都有。我想问一下,这两个平台的用户你们感觉有什么差异吗?相应你们的产品,在运营和产品本身上有没有做出一些差异的东西?

张晓民:其实,《君王》在安卓和iOS上的差异化蛮大。第一个,从用户来说,iOS相对来说用户从他的付费和付费比上面远远大于安卓,这是我们之前上产品之前远远没有想到。iOS用户从付费比和付费ARPU值上几乎是安卓的一倍。同时我们针对iOS和安卓的用户的特性,我们相应的内置的运营活动也是不一样的。所以我们美峰做这块,根据每个渠道用户不一样,去制定相应的活动和游戏内的运营。

提问二:你们很多的服务不是多个运营商服务的?

张晓民:对。我们很多服务都是运营商服务。

基本上我们运营这边是由公司来主导,我们会根据一些相应的数据的反馈和运营商的反馈我们会制作相应的合理的针对这个渠道的相应的一些内置的活动,我们根据不同平台上的活动是不一样的。

提问二:因为我一直比较好奇,在手机上,玩这种重度游戏的都是一些什么用户,包括他里面的打、抄都是一些什么人?他们这些人会玩一天八个小时甚至24小时的游戏,为什么不玩PC呢?而且手机因为手机不像电脑是多任务并行的,你把它切到后台比较方便,所以我比较好奇这是一些什么样的人?

张晓民:其实我们在立项之初,包括这个产品设定之初,我们自己也有考虑,我们面向的群体用户有哪些。其实用户群体在手机上是否能够接受这样的玩法。为什么您刚刚提到了,为什么我在手机上玩,我其实在PC上玩的更爽。其实从我们当初的设定来讲,我们定位的是曾经玩过传奇、MU、奇迹,到后来这批人因为他的年限的增长,他原先还是学生或者是初出入社会,到现在他是一个白领或者已为人父,或者是事业上升期的人,他其实没有太多的时间,整天在PC上做相关游戏的体验,每天八到十个小时这样子。甚至中国网吧特定的学生还通宵通宵包夜,这些人从原先的十几二十岁,已经过渡到现在25-30岁的年龄段。其实他们更多是怀念当年的游戏的体验和操作的情节,我们做了这款手机类型的游戏,刚好第一个是满足他们没有大量的时间去PC上玩的时间方面的问题。第二个解决了他还想玩这样重度MMO游戏的产品。

提问二:其实页游的精品也特别多,如果他手头有PC,在PC上玩,会比手机更方便一些。

张晓民:一方面PC还是占用了大量的时间,第二个方面我们在调研的时候,其实很多公司,他在PC上面会把很多的网页和端口舍弃掉了。其实这块我们之前也是做了一些相应方面的调研。

另外,其实PC上面玩的,其实更多的时间比较其中,特别是页游,页游一些普遍的设计,你会发现一点,他会从24小时,每个小时差不多都会有相应的活动,玩家不参加这样的活动就会有相应的损失,手游相应我们这方面的设计会比较宽一点。这方面也弥补了端游和页游方面的不足。

提问二:然后我想问一下,你们用户大概主要是哪些人群呢?

张小民:其实这块我们没有细的统计过,但是从数据的采样,包括玩家资料的收集的话,其实很大一部分还是以学生族,18-23岁这样的年龄为主,但是主力的营收还是在25-34岁之间。就是已经步入社会的有付费能力的这样的人为主。

提问二:因为我看《君王2》的包比较大,然后我不知道,这个在安卓的一些平台上,因为我们知道,很多平台都要求,比如说你开几个包,至少多少兆。这个大包,或者是小于50兆的包,之间对游戏的记录有什么样的影响吗?另外50兆的包,进去之后,不知道你们有没有尝试过多种方案,后续的资料怎么下载比较合适?

张晓民:这是两个问题,第一个问题是包。其实我们最早《君王2》发包只有一个包,大概170兆的包,我们当时安卓和iOS上发现,iOS的下载率远远大于安卓的下载率,后来我们针对这样的情况,技术方面做了改进,我们安卓方面把它拆分成一个大包和小包,小包是60到70兆的样子,我们下载率提高了将近2倍,所以其实在安卓平台上面,包小的话是有非常大的下载好处的。

第二个,您刚刚提到了更新这块,其实我们特别是在安卓这样的平台上面,它其实更新的频率更高,不像在APP里面,苹果的审核需要一段时间,安卓里面针对玩家的现阶段,以及中国的节假日上一些中国节日的活动。所以我们上了一些增量分析的功能,比如说我们不需要原先的,比如说60兆的包,我们更新的时候不需要玩家再完整下一次包,看自己的需要,是更新2兆,甚至更多是5兆的包就可以做一个更新。

提问二:你们60-70兆的包是一个完整游戏内容吗?

张晓民:对。

提问二:专门做压缩的?

张晓民:对。我们技术上做了一些压缩。这个一方面,当然做这方面是有一定的牺牲的,从它的画面和画质方面,我们做了一些取舍,把之前的24位的一些图片,压缩成8位。另外是从游戏当中一些怪物的模型和贴图的精度方面做了整体的优化。

提问三:我有两个问题,第一个,你说重度游戏要尽量地简单操作,那么同样的一个重度游戏,比如说Gameloft的一款游戏,一个类DOTA游戏,这种游戏我们认为是一个重度或者是非常重度游戏,一场战斗下来需要40分钟甚至一个小时,但它算是成功了,它成功了,它赚钱了,那你是怎么看待这个游戏的呢?它毕竟也没怎么调整和修改,它基本上就是一个舶来品。

张晓民:这块从我的角度来说,这个产品,和它上线的时间和阶段性是有关的。它在上线的时候,相对来说一些同质化的产品,第一个比较少;第二个是这个游戏在上线的时候,它的时间点和契机是比较好的;另外,设计方面,我觉得就像您刚刚所提到的,它其实不适合。

提问四:我想请问一下,像《君王2》这种重度游戏,它对于网络有高度的依赖和需求,不知道传统的移动网络成熟的比较慢,那你们怎么在游戏这方面进行优化以及用户体验比较高,比如说你们如何保护你们跟系统上的用户体验跟端游和传统的页游一样呢?你们是怎么处理这块?

张晓民:这块我们在开发过程中,也一直困扰着我们的一个问题,因为中国的网络2G网络和3G网络的带宽限制,导致一个强兆数的流量的传输,但中国网络其实很难满足,除非你在很好的WiFi的情况下会有比较流畅的体验,如果你在2G和3G的网络下很难有很好的体验,你可能会卡屏。其实这块,我们公司做很大方面的优化,包括我们一方面是从数据传输的包的大小方面我们做了一些技术方面的优化。另外我们是从异步的更新。其实我们在数据库,客户端跟它相关的前端操作,只会往服务端发包,不会接收包,这样的话,就不会有下载的过程,这样的话就不会有限制的界面。另外我们通过服务器做大量的验证和校验的过程,如果我们发现异常,就会返回给客户端,这个时候告诉你因为非法的操作,因为你是外挂,我们这边会帮你进行相应的终止或者是停止。这样的好处就是玩家在体验过程中,哪怕是你现在用移动的2G网络,你也不会说我觉得网络很卡。你的体验过程中是非常流畅的过程。

提问四:一般重度游戏和休闲类游戏不太一样,休闲的游戏用户群都比重度游戏要多一些。但是从付费率以及付费额度来说,这种重度游戏肯定是比SLG这些要高,甚至于高出很多。能不能方便说一下,你们这个游戏,付费最高的是某个玩家,付费最高的峰值方便不方便透露?

张晓民:这个我大概提一下,我提一下我们APP刚上的时候,其实效果是完全出乎我的意料的,第一天我们的付费率,说出来大家可能都不怎么相信,第一天我们的付费里有20%。每五个用户里面会有一个付费的。这个付费率也是我们完全没有想到的。从它的ARPU值来说,其实在国内来说,哪怕你就是一个卡牌性的游戏,它的ARPPU值都能达到150美金,其实我们的游戏里面远远超过200美金。这是对于一个高付费来说远远超过这样的数值。

提问五:你们《君王2》这类的重度游戏,因为我有两个朋友是在做类似的产品,他们的产品上线之后,留存率之前都做的非常好,但他们在做推广的时候出现很大的问题,就是走了很多的渠道也做了很多推广,但新进的玩家很少,上不去,能不能请问您在做轻度化的时候,能不能对于这种游戏起到一定的效果,或者是在轻度化这块有没有可以分享的?

张晓民:这个分为几个方面。第一个方面,新进用户,不单单是重度游戏,其实任何一个类型的游戏都要面临的问题。

一方面我刚刚在PPT里提到过,你在过程中操作的简便和流畅性,这是可以提高他的留存率,包括你次日的维护和奖励可以提高他的留存度。

一方面是你产品的定位,你要面临的用户群体是什么,你要面临的渠道是什么,在产品设计之初要想到这些。

第二方面,用户现在第一感受到的是你的画面和特效展示,其实我们《君王2》在这方面不管是从画面、还是感官、还是音效,包括特效方面都做了很大方面的努力和改进。我们在宣传包装上,用户第一感觉,就是这款游戏真的跟其他的手游不一样,它真的跟页游和端游差不多。这也是引起了用户第一个好奇心,也是因为这些好奇心,驱使用户下载,而不是被动性的,第二步源自游戏的本身,因为这样的好奇心,因为这样的留存率高,导致用户玩起来很爽,其实用户玩起来很爽,我们后面跟进很多大的运营活动,主要是带动自己周边的人来玩。如果从我们的美工或者是我们自己来说,我们这个游戏多好,其实它带来的效益是很微薄的,如果让你的用户跟其他人说这个游戏很好玩,这对于新进用户做起来会非常简单。

提问六:刚才您在谈到游戏时间控制的方面,能不能分享一下在这方面的一些经验?另外一个,由于手机游戏玩家的时间比较碎片化,可能玩家根本就不会按照我们预期的时间控制,来进行下去。这方面怎么解决这个问题?

张晓民:时间方面,我们其实主要是短时间,控制在十分钟内这样有一个收益的反馈。这也是传统重度的游戏,一场战斗要半个小时甚至40分钟,刚刚也提到了,其实这样的游戏不符合手机游戏的习惯,我们为什么会把一场战斗一个副本控制在十分钟内也是解决这样的目的。另外就是收益性方面,我们也有做这样庄园的收益性的系统。尽量把他的时间控制在短,短的主要目的,就是他可以种植完,就进行其他的操作,回来之后我就会有相应的收获,玩家会有阶段性的收获惊喜在里面。第二个就是如果我一直做这样的操作会不会很累,每过十分钟就做这样的事情,其实这块我们主要是从他的源头抓起,他每天种植的量,和种植的数目,这方面来进行控制。

提问七:我想了解一下《君王2》作为一个重度游戏,每天用户上线的时间平均时长?还有上线的次数?另外,美峰之前有过休闲游戏,这两款游戏之间玩家上线方面有什么样大的差异吗?

张小民:刚刚提到了第一个问题就是用户的在线时长和上线的次数,对于《君王2》这个重度游戏,他的在线时间相比一般的手机游戏要在线时间长。一般的手游大家从一些数据上面或者是传统的理解上面,每天游戏的时长大概是一到两个小时,《君王2》这款重度游戏它的平均时长有超过4个小时,因为我们有挂机的体系在里面,就把相应的时长有拉长。反复的登陆系统,因为我们做了一些阶段性的活动,包括我们做了阶段性收益性的庄园这样的系统。所以我们基本上每天都有五到八次的用户登陆。

刚刚您提到了美峰之前还有其他类型的产品,轻度游戏之前有做过《叮叮堂》,《叮叮堂》相对来说是休闲的游戏,从它的在线时长,就比较趋向于传统的手游的产品,它的在线时长差不多是每天一个小时到两个小时的时间周期。

另外,刚刚您正好提到了我们公司也在做其他的休闲类产品,其实我们现在还在做一款《君王3》,《君王3》我们会在现在的基础上做全新的改进,包括它的玩法,包括它的场景,包括它的地图,包括它的战斗,我们在保留《君王2》的基础上,根据用户的反馈,做很大方面的突破和改进。其次我们公司在北京的一个会议上也有大概提到的,现在在做一款动作类游戏,这款游戏完全颠覆了玩家或者颠覆了各位开发者对于手机游戏的理解,我们这款3D游戏完全利用了触屏的概念,这款游戏我们预估会在年底上市,到时候各位可以去体验一下,也可以到时候一起交流,给我们一些经验。

谢谢大家。

小炮

小炮

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