邢山虎:MT的成功一靠运气,二靠题材

2013-10-12 17:21

2013年1月11日晚上6点半,新游戏《我叫MT Online》在App Store上线。短短11个小时后,这款以国产人气动漫《我叫MT》为题材改编的手机游戏就冲到中国区iPhone付费排行榜第一位。上线当月,它就为其开发商北京乐动卓越游戏公司带来过千万元的收入。

而在随后的8个月时间里,除了偶尔版本调试下滑到第二位,它仍连续占据苹果App Store中国区畅销排行榜的首位。与国内手游普遍3至5个月生命周期相比,《我叫MT Online》保持了更长的热度。乐动卓越创始人邢山虎称,截至9月中旬,这款游戏累计已有2800万的注册用户,日均活跃230万,每月营收几千万元。

《我叫MT Online》的成功一是靠运气,踩对了国内智能手机用户基数暴增、移动互联网游戏爆发时点;二是题材好,改编自人气动漫《我叫MT》,以好的结合手段产生了较佳的游戏体验和口碑效应。”邢山虎说。

邢山虎自称是一个喜欢玩游戏的人,曾有一年半时间不上班在家玩《魔兽世界》。最初在金山软件负责办公软件全线开发、担任WPS项目经理时,他给自己理想的排序是“做游戏;做一款同时在线人数超过10万人的游戏。”

不过,会玩游戏和做游戏完全是两件事。2002年他曾辞职第一次创业,和朋友一起成立欢乐时代游戏运营公司。除了《搜神记》、《坦克大战Online》,当时主要运营北京目标软件研发的《天骄-秦殇世界》。这款收费游戏在第一年挣到1400万,但由于游戏本身主创人员变化加之缺乏资金管理经验和在运营中出现更新失误等硬伤,之后在线人数逐年下滑,最终亏损关闭。

邢山虎觉得中国游戏行业的基本规律都是谁把握先机谁更有机会成功。在错过桌面游戏和网页游戏的时机之后,他判断手机移动互联游戏可能是自己唯一能有先发优势的领域。2011年他辞去麒麟游戏总裁职位,“迫不及待”地成立手游公司乐动卓越(LOCOJOY),聚焦移动互联网游戏开发。

乐动卓越成立之初只做国外市场。邢山虎的考虑很简单,“当时行业大背景是国内手游不挣钱,就算冲到排行榜第一也没用,挣钱的全是在国外的游戏。”那时业内流行的评价是“刷榜也只是为了融资”。他想到市场环境和游戏用户培养都比较成熟的美国市场去做。

但对做什么类型的游戏能挣钱,邢山虎并没有清晰想法和判断。他先选择从竞技类的单机游戏入手。经过9个月的研发,2012年5月份乐动卓越陆续在iOS平台上推出几款即时竞技类游戏,包括《黄金矿工Online》、《飞吧菜鸟Online》等。“游戏品质并不差,其中,《Gold Miner OL》用1周的时间打入了苹果美国总榜TOP32、美国游戏总榜TOP14,但结果并不理想。”邢山虎称,当时营收不超过10万美元,海外亏损让公司很快陷入僵局。为了让公司挺过去,到2012年12月份公司已经在按计划进行裁员和减薪。

当时邢山虎对做什么样的游戏陷入迷茫。在微博上一个陌生人ID向他推荐了日本排名第一已经半年的一款卡牌游戏Puzzle&Dragons,本来对日本游戏并不熟悉的公司团队很快掀起玩此款游戏的狂潮,邢山虎自己玩到168级。卡牌游戏是以收集卡牌(包含生物、装备、法术等)道具为基础,依靠策略取胜的角色扮演游戏。在进一步研究日文游戏后,邢山虎意识到卡牌游戏在日本非常火的事实:Puzzle&Dragons、《巴哈姆特之怒》、ZJ都是在卡牌游戏鼻祖Dragon Collection上模仿并创新而来的。成功的经验可以复制,邢山虎也决定要做一款卡牌策略类游戏。

《我叫MT》动漫本身就有大量粉丝基础。这部在2009年由七彩映画工作室出品的3D网络动漫,原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》,有众多魔兽玩家和动漫爱好者做后盾。它曾被评为“最火魔兽动漫”,在当时第二集发布时,《我叫MT》主题网站上建立的5个粉丝群出现瞬间爆满的情况。邢山虎以300万元的价格成功拿到《我叫MT》手游改编版权,2012年6月底《我叫MT Online》正式立项。

但邢山虎总觉得《Puzzle&Dragons》的核心玩法三消、推图模式等很难展现《魔兽世界》的精髓和世界观。最初团队是只有15人左右的小组,项目经理、主美术、客户端主程序等都是魔兽资深玩家,凑在一起琢磨具体该怎么有玩法上的创新。讨论结果是要更体现职业特点,以及MT、治疗、DPS(每秒伤害)等特点,让战斗更刺激,且加入PK等更好玩的元素。

邢山虎也没有把握,为了保证公司能够继续运营,公司还同时立项纯模仿《Puzzle&Dragons》的另一款游戏《符文英雄》。而这时《Puzzle&Dragons》已经被很多公司发现,《龙之召唤》、《智龙迷城》、《水晶三国》等十多款类似游戏陆续在App Store推出。

2012年10月份《我叫MT》开始小规模封测,12月份正式在91无线的平台上开服。而短短6个月的研发投入,邢山虎看来是走了捷径。“先上线,一边运营一边开发。产品出来已经能看出是有一定前景的,而一大刺激是想尽快将这款产品投入市场,赚到哪怕100万元先帮助公司渡过困难。

最终结果超乎预料。从去年年底,国内手游开始由功能机游戏向智能手机游戏转型。“玩家也在过渡之中,而《我叫MT》作为一款策略类手机网游在1月份的上线刚好抓住这个时机,成为这个阶段的代表。”邢山虎解释。

这个项目让邢山虎终于明白该选择怎样的游戏方向,什么样的游戏类型更容易挣钱。“可能游戏还可以但选择类型不对,就跟拍电影一样,文艺片就是比较难挣钱,而游戏中比如单机游戏、竞技类游戏也很难赚到?钱。”邢山虎说。

除了产品,在后续运营和营销上下的功夫也是此款游戏成功的关键。在《我叫MT》的营销上,首发前期并没有大量投入广告,而是借助了微博推广。邢山虎在当天晚上10点40分发了一条《我叫MT》手游在苹果正式上线、下载有奖励的微博,并恳请好友转发。当时邢山虎个人有70万粉丝,帮助转发首发预告的圈中大V们包括雷军、王峰。从App Figure的数据统计来看,当晚12点下载量迅速增加。

而对于之后几日既定的限免策略,则在一些媒体和广告渠道进行了推广。18日开始限免的两天时间里有超过53万的玩家注册。乐动卓越还有一个策略是给玩家提供更大力度的优惠活动,“每天送给玩家30元钱游戏币,差不多每月给用户发1000元以上的游戏币,吸引用户。最好的传播方式还是玩家之间的口碑传播。而大部分开发商不舍得这样的投入,更多是营收的压力。”邢山虎对说。在盈利模式上,乐动卓越仍是以卖道具为主。

从今年2月份开始,乐动卓越才开始增加了广告投入。邢山虎认为,“主要渠道都一样,关键是你是否更用心做到极致。”他称自己基本是在公司亲自把关这些环节是否做到位,每天还留出三个时段坚持在微博上回复和解释玩家遇到的比较严重的问题。包括在最初限免时服务器拖垮造成提前结束也第一时间对玩家发布致歉书。

在开发上,原团队增加到30人左右,让游戏可以一两个月有一次小版本更新,每3个月有一次大版本更新。目前正在推出《我叫MT》3.0版本,从1.0到2.0到2.5版本,逐步增加和调整玩法,卡牌、社交互动等方面也做得更细致。

邢山虎认为目前公司的研发还是弱项,美术和程序方面还不够好。“但做这个事情是长跑,不是短期冲刺”。他曾在微博上总结下一步做法:花更多的钱,请更好的员工;给员工提供更好的服务,无后顾之忧;做更多玩法、不断优化程序、推出更漂亮的卡牌;购买更好的服务器,让玩家获得更流畅的游戏体验;针对玩家需求,推出更多的活动;心态要好,加班做事。

即使《我叫MTOnline》有比业内平均水准更长的生命周期,邢山虎还是需要考虑下一款游戏的问题。9月12日,乐动卓越宣布新款游戏《佣兵天下》手游版发布,这是乐动卓越试图复制《我叫MT Online》成功的一个延续性策略,即改编原著、加入剧情和玩法创新。

邢山虎也计划推出代理业务:一是可以弥补开发期公司产品档期的轮空;二是用现在公司足够的人力,去独家代理一些自己不能做或者做起来成本更高的大作品。

对于乐动卓越来说,做出另一款成功的游戏还来自另一个隐患:《我叫MT Online》虽然获得了来自七彩映画的授权,但与原型的《魔兽世界》的版权界线仍然不清晰,并不能排除将来暴雪追究的可能性。

转自:第一财经

Ben

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