现在有多少人每天必做的事情是在不停的随着音乐节奏“啪啪啪”,手指累到抽筋,却还是不肯停下来。别不好意思举手,我说的是节奏大师。
前面10几年在PC端,腾讯依靠QQ这款产品独霸互联网,如今微信成为移动端的霸主。和QQ当年的境况不同,当年互联网环境不成熟,腾讯自身也是摸着石头过河,中间走了许多弯路,任何盈利模式都是在山寨中起步,不断遭人诟病,当然弯路也没有阻止的了腾讯利用QQ的扩展一点一点的变现,让其在互联网大潮中成长为一个真正的帝国企业。
当下微信是幸运的,移动互联网初期阶段介入,尽早抢占市场,盈利模式虽然是从互联网转到移动互联网,但是至少路线是现成,只需调整细节。如今的微信游戏就是一个很好的榜样,整个移动互联网刚刚开始,游戏就被炒的热的发烫,而微信在上线打飞机、天天连萌,还有本文开始提到的节奏大师这些游戏后,更是顺利名利双收。
那么从微信游戏的火爆,我们能看到什么呢?笔者在此略表一二,望看客们轻拍。
腾讯手游平台KPI落定 今年20亿明年60亿:http://www2.nadianshi.com/2013/10/521
一、山寨无需等待,经典时刻伴随
“打飞机”正式开启了微信游戏的运营之门,上线伊始就惊爆眼球,此款游戏明明就是红白机时代最风靡的游戏之一,赤果果的山寨啊,且不说是否侵权,当他在微信游戏上线后,迅速占据了所有开通了微信的用户手指。
完全不必担心他的生命周期,因为从战略上来看,这明明就是先锋军、问路石,在你快要疲劳的时候,他又纷纷在后面推出了天天连萌、天天爱消除、节奏大师、天天跑酷。恭喜大家,他们分别是连连看、对对碰、劲乐团或者太鼓达人(笔者在此列举不细,但是看客们能想到的就是他们),单这些就能覆盖整个70、80、90、00,甚至还会有60年代的用户,利用对经典的怀旧,让我们在移动互联网时代又体验了一把年少年轻的感觉。
二、想持续赚钱,先搭建平台
这个论点有些模糊,主要是想和大家探讨一下关于平台的概念。
我在《2013年,所谓页游拐点》中为页游支招就提到了平台这点,我还是坚持那个观点,游戏的寿命是短暂的,只有平台是长久的,而当下从端游到页游,再到手游,能做到可持续发展的,唯有腾讯一家。PC端依靠QQ,移动端依靠微信,虽然当下微信下的手游刚刚起步,但是未来微信游戏的霸主地位完全是可以预见的。
他们正是依托前期对于平台的搭建,虽然当年小马哥差点把QQ卖掉,也幸亏当年没有没有人看的上QQ,才有了后面变现阶段的可持续化。
而放眼其他游戏运营商,传奇的盛大、劲舞团的久游、魔兽的九城、征途的巨人,当年也是叱诧风云挥云成雨的大佬级别。看现在呢,游戏走下坡路的时候,运营商就变的孱弱无力。
因此如果想可持续的盈利,不论是利用游戏,还是其他行业,最好的前提都是:搭建自有用户平台,哪怕前期是烧钱,也要坚持去做,用户会为企业带来一切。
三、简单直接是移动互联网特性之一
微信游戏很好的表达出了移动互联网的特性之一:简单直接。当然这一点对应的就是高效。从上线的这几款游戏来看都是极简的风格,当然并不是研发未下大的功夫去研发游戏,画面精致、关卡丰富就体现了这一点,但是游戏性上来看,还是很简单的游戏,很好的利用了移动互联网大众对碎片时间的控制。
所以,如果能够依托好的平台,手机游戏的研发应尽量简单直接,应该尽量去考虑移动互联网碎片化的属性,做轻度产品。
四、既然背靠大树,就要保持低调
此论点有些片面了,所有前面加上了背靠大树的条件。
如果仔细去百度下微信游戏的相关新闻,不难发现一个现象,50%左右的信息是媒体或媒体人和各种渠道所创,30%以上是其他厂商宣传自家产品时在文案内所加,大概只有20%以内的信息为微信游戏发布,当然这20%也只能是猜测下的最大数字。
但是谁都无法阻挡微信游戏平地惊雷的场面,而且雷还不是一个,未来也不会只是这些。
保持低调能够很好的将悬念放在最后揭晓,能够将雷声最大化,并且成为众矢之的,而且这边笔者也指出,是在背靠大树的条件下,因为不必担心渠道问题。建议其他厂商试自己情况而定:)。
五、游戏确实是实现盈利的最快手段
前面说了很多,貌似是在鼓吹微信的强大,QQ的牛X,其实,QQ也好微信也罢,他们到头来都只是免费的通信软件,自身不可能实现盈利,所以要开展周边增值业务,而在移动互联网阶段,恰恰游戏是最好的服务内容,又是和钱直接挂钩的产品种类,事实也证明了这一点。
同时又依靠腾讯强大的资源支持,保证游戏品类的逐级推荐,不断更新用户的新鲜感,使得游戏变现的性能变的更加强大。
没有人能够阻止微信的崛起,虽然他是踩着米聊、踩着陌陌一路走来;也无法阻挡微信游戏迅速的成为行业霸主,虽然他是踏着经典怀旧的肩膀。但是在我们敌视的同时,更应该学会如何站在巨人的肩膀上看世界,如何用巨人的头脑去思考,哪怕最差的是思考如何去避开巨人的大脚。
转自:游戏人