Supercell估值超Zynga达30亿美元:神话是如何炼成的?

2013-11-30 19:16

Supercell,这家总部位于芬兰赫尔辛基的游戏公司,凭借旗下两款移动游戏Clash of Clans和Hay Day的成功,成为今年估值增长最快的游戏公司之一。

就在上个月,日本软银集团和日本手机游戏开发商GungHo,共同斥资15亿美元获得了该公司51%的股权。这家130人的公司,被估值为30亿美元。这个数值甚至一度超过了拥有2200个员工的Zynga。

为什么这样一个北欧的小创业公司会率先证明移动游戏的价值?当越来越多的游戏公司开始纷纷模仿Clash of Clans时,不妨也听听公司CEO对团队运作和移动游戏行业的理解。

近日,国外众多媒体在芬兰群访Supercell公司CEO伊卡·帕纳宁(Ilkka Paananen) ,针对一些问题,帕纳宁给出了非常详细的回答,以下就是腾讯科技整理外媒Venturebeat采访实录后的核心内容:

Supercell如何运作?

我们的员工都是分成一个个的独立小团队,这些独立的团队我们称作cells(细胞),这也是公司名字Supercell的由来。小团队才能行动迅速,减少管理成本和官僚化运作。

在我们的内部,管理和领导者这种角色的人基本没有。每一个团队都有独立的决定权,哪个游戏需要被干掉,这并不是我来决定,而是用户。在游戏测试的期间,如果用户体验后反映的数据不好,那大家就会迅速放弃这个游戏。

当一个游戏失败后,我们也会举行庆祝活动。因为团队会在这时走上台,告诉大家这个游戏哪些方面做得好,哪些做得不好,他们学会了什么。我们会为他们颁奖,庆祝他们从中学会的东西。

对于游戏公司而言,失败的次数远高于成功。但如果我们没有承受失败的风险,那我们就不会成功。创新就是要勇于承担风险。

 Supercell估值超Zynga达30亿美元:神话是如何炼成的?

你们的目标是什么?

我们想成为真正意义上的面向全球的游戏公司。不仅仅是西方国家市场,还有亚洲市场,包括日本、韩国和中国。此外,我们不想做那种火一阵后就被迅速遗忘的游戏。

Clash of Clans曾在iPad上的139个国家的收入榜中排名第一,Hay Day在102个国家。而且这两个游戏排在收入榜前五名的时间都超过一年。

我们团队的很多人玩过很多像魔兽世界和传奇这样的游戏,这类游戏都有很长时间的生命力,我们的梦想就是,针对大众市场和移动游戏平台,也能创造这样的成就。虽然这个市场还处于非常早期的阶段,但我们对现在的成绩比较满意。

把游戏当成是一种服务,而不是一个产品,需要从这个角度去思考。

为什么要接受软银和GungHo的投资?

这里有四个原因。最重要的是我们觉得公司还处于发展的早期阶段,我们想保证自己能一直长期的独立运作下去,这笔交易的好处就是保证包括策略、产品、路线图、平台和营销等各个方面的决定权都在创始团队的手里。

第二,软银的孙正义有长远的眼光。一般的西方人对长远的定义就是10年,但孙正义会认为是30年,甚至300年。这和公司想创造一个长远的价值相符合。

第三,软银能帮助我们实现全球化的路线,比如日中韩的市场,他们有经验。

第四,我们有共同的价值观。比如公司所创造的价值能让团队的所有人都从中获利。无论你是在哪个岗位,公司只要往前发展,每个人都要能从中分红。

你们所说的长远眼光是指什么?

我们正处于游戏行业的一个新时代。游戏成为一个大众消费市场,在手机和平板电脑上扩张。当然,这不是一个零和游戏,不会因为移动端发展的很好,传统游戏机业务就会做不下去。

但是,移动设备一定是大众消费娱乐最好的设备。当面向大众消费者时,免费就会成为一个成功的模式。游戏也会成为一种服务,这种服务会讲求持续性,不是说上线了一个产品,紧接着就做另一个产品。

如果这些是驱动这个产业发生变化的动力。那么,我们相信有可能建立一种新模式的游戏公司。它同样可以维持几十年。就像任天堂,这么多年以后,人们依旧喜欢他们建立的游戏角色和品牌。我们也希望成为这样的公司,而这不是5年、10年就能做成的。

 Supercell估值超Zynga达30亿美元:神话是如何炼成的?

Supercell下一个游戏何时会上线?

当它准备好时。我们相信,任何一个游戏,测试的时间越早越好。就像你可能了解,我们在加拿大的App Store上线了一款Boom Beach的游戏。但我们的模式是,如果这个游戏在这个小范围的测试期间表现好,我们就会把它推向至全球。如果表现不好,我们就会放弃。其他游戏团队的游戏都是遵守这样的规则。

作为一个连续创业者,你学会的最重要的事情是什么?

第一点,要有创新的能力。一切都和能力有关,有最好的能力,那么好游戏迟早会出现。

另一点,做事的过程中尽量减少官僚化。很多公司都有游戏评审会议,团队带着他们的游戏展示给评委会,听取他们的反馈。这太花时间了。包括挑选评委会的人、准备给评委的材料等时间甚至比做游戏的时间都长。这在Supercell绝对不允许出现。这也是为什么我对游戏没有否定权的原因。我的角色就是为员工提供他们可以专心工作的环境。

此外,游戏行业是以人为核心的行业。认识到这点很重要。另外,学会“小”和保持事情“简单”的价值。

Clash of Clans最初开发时,只有五个人。我们一直让做新游戏的团队尽量保持最小的规模。基本每个团队就是5个人,或者7、8个人。如果服务的用户数增多,团队规模会适度扩大。但也保持在10到15个人的规模。

 Supercell估值超Zynga达30亿美元:神话是如何炼成的?

你怎么评价整个游戏行业?你是希望有越来越多类似于Supercell的团队?那些大的游戏公司会渐渐失去影响力吗?

我希望整个游戏行业的权力会向那些真正有创造才能的人转移。像我以前玩的Lucas Arts游戏或者Sim City,这些都是很棒的游戏。但它们都不是大公司做的。我希望行业能重回游戏的黄金年代,那些小的有创造力和激情的团队有更多的掌控力。

但现在的情况是,市场营销的人掌握着真正的权力。从某些方面看,游戏行业开始把电影的那一套拿来用。这就意味着游戏的投资成本增高。就像一个电影主要的收入都来自上线第一周的票房,那么公司就会在上线前,创造很大的声势。我不能确定这对游戏真的是好的模式。

判断一个游戏成功或失败的标准是什么?

在团队做一个游戏前,我们会花很长的时间去界定他们的测试版需要达到的目标。我不会详细说这些目标的具体标准,但他们主要提供的就是游戏的用户留存率和参与度。30天后,还有多少用户会回来继续玩这个游戏?他们每天在这个游戏里玩多长时间。对这些的界定,我们都有很细的标准。如果这些目标达到了,游戏可以发布,如果没有,这个游戏就被干掉。

转自:腾讯科技

Ben

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