经典物理解谜游戏《割绳子》续作《割绳子2》将于12月19日登陆iOS平台。近日,该游戏开发商ZeptoLab首席执行官Misha Lyalin接受国外媒体采访,透露了有关这款新作的更多信息,以及其公司战略、愿景、未来期望等外界关心的话题。以下内容是本站对部分重点问答的编译和整理。
关于《割绳子2》
ZeptoLab花三年时间开发《割绳子2》,与前作相比,这款新作带来新的游戏角色和玩法机制,并实现了包括主角Om Nom在内所有角色的全动画。在游戏中,角色可以与不同物品进行互动。《割绳子2》上手容易精通难,“玩家很容易通过关卡,但如果想集齐星星,解锁所有隐藏关,则需要花费一番功夫。“
游戏内含5大主题世界,每个世界24个关卡;辅助道具丰富,例如气球和糖果雨。玩家可以通过收集道具解锁隐藏关,此外亦可进入某个已经完成的关卡,选择其他挑战。
在盈利模式方面,《割绳子2》沿袭前作惯例,仍将是一款付费游戏,在游戏上线初期售价0.99美元。
关于公司近况
近两年ZeptoLab成长迅速。公司成立之初只有两人,如今则已达到75名员工的规模。ZeptoLab在上海设立了一间办事处。就目前来说,ZeptoLab绝大部分员工正致力于开发全新IP游戏,打造游戏类型更丰富的产品线。ZeptoLab游戏研发团队集中于俄罗斯,但在不远的未来,公司将有可能组建国外办事处研发团队。
关于山寨游戏
克隆《割绳子》的游戏很多,ZeptoLab并非时刻关注。不过,如果某款山寨游戏太“丑”,该公司将努力通过投诉迫使它下架。“反过来讲,如果某款山寨游戏很棒,我们完全支持。我们也许能从中学到一些东西。”
关于其他市场和游戏本地化
ZeptoLab关注亚洲市场,尤其是中国。与Supercell首席执行官潘纳宁看法不同,Misha Lyalin愿意视具体市场而制定有针对性的本地化策略。“在中国,我们的每一款游戏都是免费下载,因为付费毫无意义。”他说。此外,ZeptoLab注意到通讯应用在亚洲市场的崛起及对手游推广的巨大助力,并希望能在未来加以利用。
关于游戏周边产品和营销
ZeptoLab认可围绕游戏品牌,授权第三方公司开发周边产品的商业模式。而在《割绳子2》上线前的这段时间里,该公司在伦敦和巴黎等大都市进行了落地式推广,广发海报,同时亦使用到社交媒体。不过,Misha Lyalin认为最关键营销仍属游戏内的推广行为。“今天,在我们的所有游戏内,都会出现‘Om Nom走丢了’的消息,这会让数百万玩家留意到《割绳子2》即将发布。”
关于不断上升的用户获取成本
在Lyalin看来,移动游戏获取用户的平均成本确实不断攀升。“在这个圣诞假期,很多公司会花一大笔钱购买用户,但有可能收不回成本。”他说。“对我们来说,利好的一点是我们已经形成品牌,并且是全球瞩目的品牌。”
“ZeptoLab不用打广告,因为我们采取了所有可行的手段持续建设品牌,譬如交叉推广等等。《割绳子》的下载量就是最棒的营销利器,让我们可以推广本公司其他游戏,以及发布很酷的视频宣传片。我们的用户喜欢随之而来的体验,而这同时也是一种不错的商业模式。”
关于免费游戏模式(F2P)
Lyalin认为免费模式并非全球通行。ZeptoLab奉行自己的持续成长方法论:先推出付费游戏,随后增加内购道具(IAP),再加入游戏内广告——每一个步骤都能为公司创造更多收入。“我相信《割绳子2》将取得成功,并且能为我们带来新的盈利机遇。”
关于平台
ZeptoLab将尝试所有的游戏平台,包括Windows Phone、网页、任天堂以及主机。现阶段该公司重点关注iOS和安卓平台,但会持续关注市场动态,研究未来趋势。
关于品牌交叉推广及挑选标准
ZeptoLab曾与星巴克合作植入式广告,2014年将尝试与更多品牌合作。在挑选合作伙伴时,ZeptoLab希望对方具备与《割绳子》品牌相当的用户基数和影响力。“在全世界范围内,每5部智能手机或平板设备中,就有一款安装了本公司制作的游戏。”Lyalin说。
关于移动游戏平台的变化趋势
“整个市场正在改变,变得成熟;大批量硬核游戏登陆移动平台,市场不再像过去那样被休闲游戏所主导。但现状还会改变。”Lyalin表示。“与绝大多数同行不同,我们用另一种方式看待业务。在我们看来,广告是一个潜力尚未被充分挖掘的营收载体。广告在本公司总营收中占据较大比重,因为我们是一个品牌,能够为广告主提供非常实际的品牌价值。我们希望让广告变得更贴合游戏,更有趣——而不再局限于横幅或弹出窗口展示。”
转自:老虎游戏
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