支持日本手机游戏市场走向黄金时代的因素

2014-01-22 12:10

文/新清士;译/miki本文由手游那点事编译,转载请注明出处!

智能手机正逐渐在日本成为游戏终端的“主角”。智能手机近几年来正以爆发的态势普及,同时,其功能不断增多,可使用触摸屏进行各种操作。并且,也出现了在2013年大热的《智龙迷城》(GungHo Online Entertainment)等人气游戏。手机游戏的市场迅速扩大,与发展受阻的家用游戏形成鲜明对比。14年,手机游戏引领游戏业界发展的局势将更为明显。

支持日本手机游戏市场走向黄金时代的因素

《智龙迷城》候选流行语大赏

东京都内的JR中央线,坐在笔者邻座的年轻女子取出安卓智能手机,开始玩益智游戏《LINE Pokopang》(LINE)。她正用贴着亮闪闪的缀满装饰的假指甲的左手中指熟练地消除块体。

在JR东海道本线,一个站在过道边的中年男子正盯着苹果平板(iPad)的画面,专心致志地玩着《智龙迷城》。在拥挤的JR总武线电车内,白领装扮的年轻男子一手握着吊环,同时正用手机玩着卡片对战游戏《三国志乱舞》(SQUARE ENIX)。

13年,像这样玩手机游戏的人随处可见。不分男女。就连熟悉游戏的笔者很多时候也不知道他们在玩什么游戏。手机游戏的种类竟变得如此之多、如此之丰富。

《智龙迷城》被选为在13年11月举行的“U-CAN新语・流行语大赏”候选的50个词中之一。虽然最终无缘大赏,不过仍象征着手机游戏已在社会上深深扎根。众多玩家习惯于免费玩游戏、并在中途付款的“道具收费”方式,这也对手机游戏的普及起到了推波助澜的作用。

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日本的手机游戏市场成为世界最大

根据美国调查公司App Annie在13年12月发表的调查报告,日本的智能手机应用软件销售额在13年10月超过美国成为世界最高。销售额的大部分由游戏所占据。App Annie并没有明示金额,而是将12年10月日本的智能手机应用软件销售额设作100,美国为180。在13年10月,日本迅速增至340,美国为310,日本超过了美国。

日美的智能手机应用软件市场虽然都在不断成长,不过日本的市场规模仅在1年里就迅速扩大至3.4倍。尤其是安卓终端应用软件市场的成长较为明显,与iPhone市场呈势均力敌之势。这是日本市场急速成长的重要因素。根据App Annie的调查,如果将日本的安卓终端应用软件市场规模设为100,那么海外其他国家的平均值仅有40。

据调查公司DISTIMO推算,13年9月日本国内的智能手机应用软件销售额为210亿日元(约12亿元人民币)左右。虽然与App Annie的调查日期相差1个月,但如果单纯地假设它与App Annie的数据大致相符,那么可以推测12年9月的单月销售额为60亿日元(约3亿4千万元人民币)左右。13年在手机游戏市场得到发展的企业应该受到了此种市场扩大的恩惠。

根据App Annie所总结的智能手机拥有率,日本在13年为42%。直接计算可以得出,在约1亿2600万人口中,约有5300万人拥有智能手机。另一方面,美国的智能手机所有率在13年为44%,也就是说,在约3亿1000万人口中,有约1亿3600万人拥有智能手机。就智能手机的总量而言,日本与美国有着2.6倍的差距。

但如果将App Annie的指数与智能手机的普及数量组合进行估算,那么就每1台智能手机在1个月内对手机游戏所支付的金额而言,日本比美国高约3倍。App Annie预测日本的智能手机拥有率在14年将扩大至62%,今后日本手机游戏市场的成长也很值得期待。

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因扭蛋而习惯高收费的日本人

国外的游戏公司很不理解为何日本玩家会在游戏上支付如此高昂的金额。的确如此。日本玩家之所以可以“爽快掏钱”,有着日本独特的几个因素。

第一个因素是10年左右在手机上出现的卡片对战游戏所采用的“扭蛋”系统。在随机获取角色卡片的扭蛋系统中,每获得1张卡片需收费300日元(约17.4元人民币)。由于许多游戏都同样地引入了扭蛋系统,所以高昂的金额得以确立,使玩家习惯于此。一旦确立了高昂的收费,就不会轻易地降低。因为在道具收费体系中享受游戏乐趣的玩家已经认定高收费是理所应当的

广告市场公司SERVERS在13年12月公布,每个月花费在智能手机应用软件的平均消费金额不到300日元的人占57%。这显示超过半数的游戏玩家并没有花钱在玩。消费金额为300~500日元(约29元人民币)以下的人占11%,500~1000日元(约58元人民币)以下的人占12%,可见大部分花钱玩游戏的玩家是以少量消费金额在玩。支付1000~5000日元(约290元人民币)以下的人占14%,超过一成,但支付5000日元以上的人仅超过6%,其中支付5000~1万日元(约580元人民币)以下的人占2.9%,支付1万日元以上的人占3.5%。

从家用游戏转向智能手机

日本游戏公司的销售额有着很强的依赖扭蛋系统的倾向。可以说他们是靠仅占游戏玩家6%左右的月消费额超过5000日元的高额消费者在支撑着。大部分游戏玩家都在免费或以少量消费金额玩着游戏。不过,随着手机游戏市场的扩大,高额消费玩家的数量也在增长,这对各游戏公司的收益做出很大贡献。

日本人可以对游戏爽快掏钱的第二个因素在于玩家的年龄层。在游戏业界,收费玩家的核心是二十几岁到三十几岁的单身社会人士。他们可以自由使用的资金相对较多。这个年龄层曾经是最热衷于购买家用游戏的玩家层。这些人现在从家用游戏转向手机游戏,并支出相应的金额。就社会人士的娱乐费用而言,一个月花上5000~1万日元左右也不算很高。

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年轻人加速远离弹珠机

第三个因素在于弹珠机(手游那点事注:在日本常见的一种博彩游戏机,通过弹射母球通过倍数通道获取更多弹珠。本文标题图片即为日本玩弹珠机的盛况。)或老虎机等日本特有的游艺机的玩家可能正流向手机游戏。根据日本生产性本部休闲创研在13年8月所发表的《休闲白皮书2013》,玩游艺机的人数不断减少,在10年为1670万人,与此相对,在12年则跌落至1110万人。游艺机的销售额虽然在12年高达19.1兆日元(约1万亿元人民币),但这几年却在持续迅速缩小。

尤其是玩游艺机的年轻玩家层正加速减少。在这本白皮书中将02年与12年一年玩过至少一次游艺机的人相对于人口的比率进行比较。10~20岁的男性从14.8%大幅减少至2.0%,20~30岁的男性从49.5%大幅减少至18.1%。年轻人正以迅猛之势远离游艺机。

当然,离开弹珠机及老虎机等游艺机的玩家并非全部转向手机游戏。不过,根据由App Annie的单纯计算所得出的推算值来看,日本国内拥有智能手机的用户在13年为5300万人。那么自然可以认为手机游戏的玩家的总体数量大幅超过游艺机的玩家数量。

游艺机的平均每人的消费金额每年为9万7100日元(约5631元人民币)。划到每月为8100日元(约470元人民币),远高于手机游戏的玩家。玩游艺机的玩家可能对手机游戏的高额收费的抵抗感小于其他玩家。

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市场呈五家大公司垄断的状态

笔者认为上述日本独特的三个因素正支持着日本手机游戏市场的急速成长。手游玩家中也有很多并不期待通过游戏获取金钱上的回报而单纯在娱乐刺激中寻求快乐的年轻一代。当他们习惯满足于花费较少且随时可玩的手机游戏时,今后,他们对娱乐和消费的态度及价值观也可能会逐渐改变

14年手机游戏或将进入全盛期。众多游戏公司预期到市场扩大而纷纷涉足手机游戏、扩大事业。不过,上述App Annie的调查也显示了市场的严峻形势。GungHo、LINE、Colopl、Sega、Bandai Namco这五家排名靠前的公司占市场份额三分之二的垄断趋势十分明显。对新加入的企业而言,要想打破这些大企业的壁垒并不容易。

开发费及广告费恐大幅上升

大企业也并不安稳。随着智能手机性能的提高,玩家所要求的游戏水准也不断提升。结果将导致现阶段5000万日元(约290万元人民币)~1亿日元(约580万元人民币)游戏开发费、数千万日元宣传广告费的行情进一步上涨。有可能其水准将变得与动辄花费数亿日元开发费的家用游戏相当。成本上涨导致各游戏公司的收益被压缩,开发竞争日益激烈。企业间的并购及合作等重组或将比13年更为活跃。

尽管如此,手机游戏市场的扩大对日本游戏业界而言仍然有利。近年来在与国外游戏公司的竞争中处于劣势的各公司一定会在旺盛的日本国内市场的背景之下,开辟一个新的时代。

对玩家来说,他们将迎来手机游戏的选择大幅增加、可以畅所欲玩的“黄金时代”。而今并非只有大公司推出游戏。让大公司措手不及的是,日夜兼程辛苦开发新游戏的独立游戏开发公司也在稳健成长着。14年在手机游戏的舞台上,大中小企业将会为了赢得玩家而展开刀光剑影的对决。

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文章来源:nikkei.com

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