2014,只有休闲才能拯救我们?

2014-01-31 11:02

文/浪燕陵

可能是因为患有间歇性手残,我不喜欢将人分成三六九等,特别在这些人指的是玩家的时候。

所以在过去,我的眼中并没有多少轻度玩家和核心玩家之分,喜欢《真?三国无双4》的玩家会试着打《鬼泣3》,热衷于《怪物猎人P3》的玩家平时也会玩《小小大星球》,有的玩家会晚上玩《EVE》和《魔兽世界》,早上就开《泡泡堂》和《地下城与勇士》。

在好些年间,轻度玩家和核心玩家的界线其实并不明确,自诩为核心玩家的一群人有的只是为了彰显与众不同,而被归类为轻度玩家的那些朋友则多少有点心生不忿。正如毛片大家都看过,凭什么你看得多就可以高贵冷艳,我看得少就要戴上一顶廉价残次的帽子?

到了2014年的今天,轻度玩家和核心玩家的争执依旧持续。但当他们偶尔消停下来的时候,轻度玩家们就猛然发现,自己的群体里面多出了很多这样的家伙:他们会玩《植物大战僵尸》,却不知道什么是塔防;他们会玩《小鳄鱼爱洗澡》,却不知道发行商是迪士尼;他们会玩LOL,却一般只会玩一两个英雄,然后对其他游戏一概没有任何兴趣。更有甚者,他们每天上下班都会玩一下《神庙逃亡》,但从来都不觉得自己是一个玩家。

这些人的膨胀速度之快,实在超过了我们的想象,以至于玩家群体中间出现了一个明确的区分。这些朋友对游戏的理解都相对简单,他们可能很纯粹很小白也很天真,他们除了是轻度玩家,更应该被称作—— 休闲玩家。

游戏越来越休闲

自从竞技游戏的掌门大旗从DOTA转移到了LOL的手上,关于这些对抗性游戏是否越来越休闲的讨论就从来未曾停息过。一年半载前总会听到有人怒斥LOL是手残玩家脸滚键盘的专利产品,然后下面一群义愤填膺的爱好者就高喊"你行你就上,不行别BB"。

事实上,作为一个看着魔兽3被3C取代的玩家,我觉得LOL玩到后期也不见得有多休闲。它只是有着一条更为优秀的难度曲线,一开始总有人可以拿着盖伦剑圣尝到碾压的快意,但越到后来就越不适合我这种手残玩家挖掘优越感。

我有个同事正在做多玩的大神陪玩项目,目前是LOL六区战争学院全服排名第一。有次我站在他身后膜拜大神的操作,发现这款游戏玩到大地游仙的那种级别,其实和DOTA、真三甚至魔兽3都没差——一样要求快速的反应,精妙的操作和准确的判断。

一款游戏要走得长远,不可能单靠乱按一通QWER就奠定胜局。但问题是,不是每一款游戏都想做个五年八载,总有一些游戏只是想吸引休闲玩家,他们只需要有人乖乖掏钱,然后快点拿去还小伙伴们的车贷房贷。这些休闲游戏和过去的《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》、《割绳子》和《小鳄鱼爱洗澡》都不一样了,2013年我们见到很多的国产休闲游戏,他们的具体质量可能连上述四款游戏的一半都达不到。

对于这种只要一炮而红就可以一笔够本的聪明买卖,几天前我还是带着抵触情绪的。只是,一众读者在栏目下面的回复也让我看到了一点,那就是很多做游戏又愿意看我扯淡的朋友,现阶段都不会特别富有。在温饱都没有解决的前提下提倡高大上,那可能有点近似于逼人上吊。

所以,我只是希望他们以后能够变得富有一些,然后考虑做一点真正有趣的游戏——如果记得,还可以请我吃顿饭:)毕竟,我们也要看到,中国有太多的穷人,但不是所有穷人都在做游戏,也不是所有穷人都有能力做游戏。

只是,休闲游戏的风潮并不止在中国挂起,我想这类游戏兴旺的根源,应该不是来自世界各地的厂商都有着巨大的生存压力。如果说休闲游戏纯粹是一种改进后的敛财手段,那应该就有点过了。

毕竟在游戏界还没有如此功利的时代,在RPG游戏还没有大行其道的时代,我们玩过的大部分游戏其实都可以归入休闲的类别内。只是这一两年,在手机平台上,休闲游戏确实迎来了它们的春天。从这股势头有增无减的情况来看,这不仅是因为平台上的限制,盈利上的诉求,更是受众们真正的需要。

如果说LOL初期简化玩法是为了吸引更多的玩家,拓宽自己的用户群体,那现在很多天朝的休闲游戏,他们简化玩法就单纯只是为了吸引休闲玩家,甚至是那些原本从来都不玩游戏的人。

而它们确实做到了。

休闲玩家有多喜欢掏钱?

我想,不管是主机玩家,掌机玩家,PC单机玩家还是PC网游玩家,即便口中不好说,心里对纯粹的休闲玩家都是多少有点鄙夷的。这种心态当然无可避免,毕竟大家都不希望被人瞧不起。如果我们和一些只玩过《神庙逃亡》的朋友都被分到"玩家"一类,那看着隔壁只会滑动屏幕的那些人,我们肯定要一边忧郁憋屈一边心生不忿。

只是,休闲玩家数量异常庞大,这是谁都不能改变的实情。据说,就在2012年,中国的玩家人数就已经破亿,那据我的超保守估计,在2013年底,休闲玩家怎么看都有个三四千万。当然,如果将那些只玩斗地主的人也算进去(比如我爸妈),这个数字大约能够轻松破亿。

这是一个什么样的态势?我觉得就在现在,休闲玩家已经成为了中国游戏的中坚力量,而且这个群体的增长潜力实在不可限量。可以说,有多少人的生活工作有压力,有多少人挤不出时间来玩正常游戏,有多少人在上班下班的公车地铁里感到无聊,有多少人只有上厕所和睡觉前的时间可以玩点东西,将这些和那些人都加起来,就是整个休闲游戏可以放眼的市场。这个市场在今天已经庞大得令人发指,但在可以预料的明天,它的发展依旧是无可限量。

更加有趣的是,这个数量庞大的休闲玩家群体,还拥有着极其强大的支付能力。这当然不是指一两个土豪手痒点击了付费按钮,这种只有几个人在付钱的商业模式显然是不健康的,而休闲游戏则似乎很好地改进了这一点:它们可以让很大一个比例的用户都掏出腰包,它们可以让用户间隔性地支付个二三十块,它们可以创造出极其好看又充满未来的财务报表……

休闲玩家确实喜欢掏钱,或者换句话来说,休闲玩家相对比较好骗。这并不是一件多么羞于启齿的事情,休闲玩家毕竟没有久经沙场,他们可能只玩过几款游戏,甚至是只玩过一款,这种犹如白纸一般的背景足以让很多游戏厂商垂涎三尺。

要知道,同样是一款模仿《神庙逃亡》的跑酷游戏,若是去到一个游龄超过十年的资深玩家面前,可能不到一个星期就会玩腻,而且肯定掏不出半个子儿。但如果是装进了一个休闲玩家的手机里呢,他每天都抽空玩一下不说,要是出了几条新赛道新人物,一般他都不会吝啬那几个钱的。

同一个招数对老玩家几乎没用,但对休闲玩家却屡出奇效,换作你是厂商,你会怎么选择?

我们都不是圣人。如果目的是赚钱,这个机会怎么可以放过。

休闲游戏是一个救赎么?

可以说,休闲风格是中国游戏界一次高瞻远虑的调整,它确实更加适应当今的市场需要:一来它不是只有土豪才能玩的砸钱网游,二来不需要考虑让人蛋疼的单机盗版问题,更重要的一点是,它比什么劳么子大型游戏都要省事,而且赚的钱还不见得会少。

只是,难道因为这样,休闲游戏就是我们未来的大势所趋?对于这个问题,我一直持着怀疑态度。虽然说,随着社会竞争的越发激烈,碎片时间会越来越多,休闲游戏可以大展拳脚的空间就越来越大。

但问题是,我们现在做休闲游戏的心态,与其说是想充分利用玩家的碎片时间,不如说是看中了休闲玩家容易上钩的群体特征。 这样一来,我们就不得不考虑,休闲玩家在激情消费了几次之后,是不是也会回过头来,重新审视自己的行为呢?

我们要明白,休闲玩家只是缺乏游戏经验,绝不是没有思考问题的脑子,只要通过简单的对比,他们就会知道自己干过一些多么冲动的事情。

"什么?你玩的这个游戏画面那么好,打斗那么刺激,但每天只需要花几毛钱?太神奇了,你看我玩的这个游戏,每天就是上去跑上几段,但买个新人物居然就要十来块钱。哎,好像真是有点坑了。"

休闲玩家总会接触到其他游戏,或者总会接触到有诚意的休闲游戏,单纯是为了赚钱才休闲的功利主义导向是不会走远的。 假如休闲游戏的设计一直是为了坑骗小白,那总会有一天,曾经的休闲玩家就会变成普通玩家,变成休闲游戏厂商不太喜欢的那类人。

休闲游戏可能真的是我们碎片时间的救赎,但前提是这些游戏要经得住时间的考验。如果在休闲中凝注了心力,那休闲就是一种艺术。但如果休闲中可以找到的都是为图省事的偷工减料,那休闲就只会是一种……

一种摆在这里,用游戏形式展现的笑话罢了。

以后我们会感谢它们么

在中国游戏界,厂商和玩家之间的关系是很微妙的。以前我们还会见到厂商举行一些互动性较强的线下活动,现在这种活动不仅越来越少,而且几乎没有几个制作人愿意在玩家面前曝光。

于是,我们实实际际地见到一款网络游戏的工作人员,一般都是在这款游戏铺开宣传,但又没有完全进入盈利期的时候。那时候我们总能够在游戏展,漫展甚至车展肉展中见到这款游戏的相关人士,尽管里面有很多都是临时请来袒胸露乳的showgirl。随着这款游戏从内测、公测转到正式运营,然后不断加入付费点,我们渐渐发现,玩家已经越来越难在现实中找到游戏厂商的影子,不知道是因为忙于工作还是心中有愧,他们逐渐变得疏远玩家,逐渐变得只会在网络上银光闪闪地出现。

老玩家们是否还记得,我们会面带兴奋地去找蔡魔头要签名,会排着长队等工长君的签售?哪怕他们做的游戏系列已经卖了十年、二十年,我们从来不会觉得大家的关系会变差,从来不会担心他们在哪一天消失,也从来不会害怕在未来受到难以预料的欺骗。是的,很多旧时代的制作人可能已经跟不上时代,可能做的游戏已经不再好玩,但他们从来都是我们的老友,而不是赚了一票就撤的坏蛋。

对于当下大红大紫的休闲游戏来说,我觉得最能验证他们是否优秀的标准,是一两年后是否还会有人记得它们,以及在十年八载之后,是否还会有人感谢它们。

"我当年玩过一款游戏叫做《植物大战僵尸》,是它促使我在屋顶建起一个可爱的小型植物园。"

"我以前最喜欢玩的游戏是《割绳子》,因为它我萌生了对物理的兴趣,最后本硕连读,现在成为了一名研究员。"

"我过去玩过一款游戏叫《雷曼;竞速嘉年华》,因为它我喜欢上了跑酷的感觉,现在我还经常会约上三五知己,到野外去寻找自然的奥秘。"

当然,我们很难要求大部分的休闲游戏能做到这些,毕竟游戏界远没有那么地理想和美好。退一万步说,我们总需要知道这些游戏是什么人做的吧?如果可以,我们总可以和那些制作人进行一定的沟通吧?

我们越来越需要敢于直面消费者的游戏人。如果一款休闲游戏确实只是为了休闲,那要拯救这点小小的信任,应该并不困难。

转自:游戏日报

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯