无耻——专家怒批糖果粉碎传奇

2014-01-03 10:40

文/黄一舟

北京时间1月2日消息,英国知名移动媒体Pocket Gamer邀请多名游戏业界资深专家,围绕2013年内发生的重大事件或行业趋势交流看法,对2013年全球移动游戏产业进行了回顾。

在过去18个月里,Supercell很火,前不久刚以15亿美元高价将51%股权卖给了日本GungHo和软银集团。你们认为Supercell出售股权是否明智,这家公司能不能在2014年延续成功?

马修·安内尔(Nitrome):我无法判断Supercell这么做是否明智。没错,Supercell现金更充裕了,但到目前为止,除了COC和Hay Day,他们还没有新游戏证明自己每次都能推出大作。

Supercell必须想尽办法延续成功,但我个人认为,他们的下一款作品很难取得当初的轰动效应,因为现在类COC游戏的市场已经饱和。

菲尔·拉尔森(Halfbrick):这绝对是明智之举,你要知道,软银在移动互联网、互联网、数字体验等领域都拥有强大力量。软银将Supercell视为移动游戏的领军者,为收购后者付出沉重代价,但对Supercell来说,如此美妙的机会怎么可能拒绝?

我觉得,只要Supercell能够维系游戏制作的独立性,那么这笔钱将让他们生活更滋润,业务更有持续性。

拉米·伊斯梅尔(Vlambeer):老实说,我对这么大规模的收购实在给不了什么建议。在我们这个行当,确实有很多公司一夜暴富,我唯一的希望是,类似于这样的故事最后都能圆满收场,而不是以泡沫破碎告终。

威尔·卢顿(TinyCo):如果GungHo和软银通过收购Supercell股权能够获得大量用户,帮助《智龙迷城》盈利,那么,关于他们从Supercell现有及未来游戏中赚多少钱的风险就会降低。所以我的看法是,这次交易对于GungHo、软银和Supercell来说是多赢选择。我相信Supercell的所有投资人都很开心。

在收购完成后,动机改变必然带来Supercell文化的改变。对于Supercell未来成功能否达到曾经企及的高度,我还是有些质疑——他们的新游戏《Boom Beach》看上去还是在走过去的老路。

免费游戏模式(F2P)一直是个有争议的话题。在2014年内,F2P作为一种商业模式,重要性是否会减弱?

马修·安内尔我觉得F2P模式不会消亡,但与免费游戏相对应的是,我希望看到付费应用定价增长。过去付费应用常常定价0.69美元,现在差不多都是1.99或2.99美元。大型主机游戏发行商更激进,给游戏的定价也更高,譬如《幽浮:未知敌人》售价就达到了12.99美元。

提升价格有助于增强付费应用开发的可持续性。目下免费游戏确实是主流,但我们也看到,那些不适合F2P模式的独立和高水准游戏仍有生存空间,仍然能够创收。

菲尔·拉尔森:游戏开发者对F2P模式有很多不同见解。有观点认为,免费模式能够吸引非游戏用户下载游戏,并付费获取内容。久而久之,当这些玩家拥有更多经验,能够判断游戏质素并主动选择自己心仪的游戏时,他们就将逐渐转向付费游戏。我相信这是很多开发者都希望看到的。

而另一种情况是,更成熟的F2P模式逐渐成为游戏开发者通用准则,不单在移动平台,而是在所有游戏平台都流行。这让市场竞争变得更激烈,潜在利润也将更丰厚。由于用户获取成本不断上升,越来越多开发者倾向于尝试F2P模式,从而避免每一次都与游戏巨头们在同一份榜单上短兵相接。

对本公司而言,我可以很自豪地说,Halfbrick对于付费和免费游戏都拥有丰富经验。我觉得,无论行业趋势如何演变,我们都能为玩家提供足够丰富的内容。

拉米·伊斯梅尔:F2P模式的标准必须改变。在当前阶段,我认为这种模式还很有问题。一方面,开发者刻意在游戏内设置付费墙,削弱了玩家的游戏体验;另一方面,很多游戏里的付费道具就像“神器”,玩家只要花钱购买它们,就成了常胜将军,就不用玩儿了。

不过,从我个人来说,无论免费游戏怎样变,我们都将坚持开发高质素的付费游戏,并且希望这些付费游戏能够真正达到“顶级”标准。《奇葩钓鱼》就是这么诞生的。

威尔·卢顿:作为一种商业模式,F2P将延续强势,我对此深信不疑。这是由数字市场的经济学特征所决定的,就好比谷歌永远不会在搜索引擎里加一道收费墙。某些同行之所以对这种模式感到紧张,是因为F2P还是一个相对新鲜的概念,并经常被误解。但它不邪恶,不是洪水猛兽。

就目前来说,儿童玩家误操作引发的游戏内消费值得关注,但随着家长们保护意识的提升,以及平台的进步,这种情况将得到改善。

西蒙·弗莱谢(Simogo):很多游戏使用免费模式,但我们对此毫无兴趣。让我觉得搞笑的是,每个人(包括他们的奶奶)都宣称在移动平台“付费”已死,但我们这家只制作付费游戏的工作今年格外成功。

2013年接近年底时,有媒体提出“独立游戏面临泡沫”的论点,暗示独立游戏泡沫即将破灭。你们对此怎么看?

马修·安内尔:独立游戏不是从石头里蹦出来的,也不可能像空气那样蒸发。独立开发者之所以进入游戏行当,首要原因是,我们热爱制作游戏。

没错,独立工作室需要钱来维持生计,但并不需要太多。所以他们就像螳螂一样,生命力顽强,能够渡过行业内的绝大多数变局。巨头公司现在更亲睐免费模式,但我注意到,很多独立开发者更乐于从付费应用市场赚钱

菲尔·拉尔森:直觉告诉我,这事儿不会发生。因为在许多细分市场,玩家需要大量富有创意的新内容,一个泡沫浮出水面或破碎,都不可能抑制人们的渴望。

拉米·伊斯梅尔:这不是泡沫。时代永远在变化,对于某些工作室来说,日子越过越艰难,但另一些工作室却不会这样认为。真相是,从独立游戏概念的出现发展到今天,一家独立工作室要想脱颖而出,比过去艰难得多。有些人会动摇,有些人会坚持,对市场的适应性至关重要。

西蒙·弗莱谢:大家谈论泡沫破碎,前提是(独立开发者)“制作大作”,对吧?我们对此没兴趣——Simogo从没考虑过押宝式地制作一款大作。相反,我们专注于持续制作和发布风格独特的高水准游戏,好在独特的内容一直都有观众。

另外,我觉得“独立泡沫”这个说法并不妥当。这世上独立开发者很多,但每个工作室制作的游戏类型、风格、内容、水平等都不一样。我不介意人们管我们的游戏叫独立游戏、3A游戏,或者发明其他称谓,但我不喜欢站队,更不喜欢“被站队”。

威尔·卢顿:我也觉得这是个伪命题。独立游戏失败率高,回报率低,从商业角度来说不适合下重注,但人们永远有对内容的需求,所以这个市场不会消失。只要市场和工具保持开放状态,我相信独立开发者的智慧将缔结硕果,在主流游戏之外,玩家们将看到越来越多的优质小众游戏。

微软公司收购了诺基亚手机业务,Android系统也在强势增长,对苹果iOS系统在移动游戏的统治地位形成挑战。在你们看来,iOS未来是否有可能失去对绝大多数移动游戏开发者的吸引力,其他平台怎样做才能推翻它?

马修·安内尔:只要开发者继续花费较少开发成本,并从App Store赚到(比其他平台)更多的钱,他们就会继续支持苹果。现状有可能改变,但首先必须得有一些颠覆性的事情发生。打个比方来说,当前Oculus Rift头戴设备为Android提供支持,就有可能带给人们从苹果设备无法获得的体验。我并不肯定Rift设备能带来颠覆性的变革,但要想让用户和开发者从iOS转移阵地,必须有同等重要的新技术出现。

拉米·伊斯梅尔:与世间万物一样,iOS终将覆灭,但在可预见的未来,我相信iOS仍将是更优秀的平台。《奇葩钓鱼》iOS版本上线已经接近1年,但其单周下载仍然超过Android版本发布后第二周的下载量。从这个例子来看,我们认为苹果领先一大截。

西蒙·弗莱谢:我不知道。我偏爱拥有明确愿景和个性独特的平台,所以,在移动端,我们认为iOS最有趣。

威尔·卢顿:我觉得再过一段时间,当类似于Unity的跨平台技术足够成熟,谁是最佳平台将不再重要。当然,考虑到设备售价的巨大落差,我想iOS设备用户或许消费意愿更强,能为游戏开发者带来更大的商业回报。

从商业角度来说,《糖果粉碎传奇》是2013年的王者。这款游戏成功的秘密是什么?整个游戏行业可以从中学到些什么?

马修·安内尔:有件事让我琢磨了很久,《糖果粉碎传奇》的游戏机制简直就是《宝石迷阵》的翻版,为何能够如此赚钱?我觉得它的成功与推出时机有关——《糖果粉碎传奇》上线时正值大量农场类游戏霸占App Store,确实显得有新意。

菲尔·拉尔森:在我个人看来,King.com比其他开发者做得更好的一件事是,他们能让所有团队无隙协作,朝着同一个方向努力。

我在澳大利亚电视台看过《糖果粉碎传奇》为一次版本更新所拍的广告,广告中说在限定周期内,将为玩家提供道具奖励。而要想做到这一点,King必须拥有一支精诚合作的制作团队,一幅版本更新路线图,必须熟练知晓游戏内的经济体系,必须让所有运营部门共同努力,最大限度地利用道具奖励活动创造收入;营销部门必须提前宣传活动,并在不同的国家进行推广……就像一台全速运转的巨大机器,这就是他们成功的秘密。

西蒙·弗莱谢:这有啥好谈的?如果你对被钞票塞得满满的钱包,比对制作伟大的游戏体验更感兴趣,那倒不如倒卖冒牌劳力士手表。他们就是一群走远成功的投机者罢了——用商人心态经营一款机制陈旧的游戏,无耻透顶。

拉米·伊斯梅尔:你能从《糖果粉碎传奇》学到什么?你能学到的唯一知识是,别再做像《糖果粉碎传奇》这样的游戏啦!

转自:上方网

Ben

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