MMORPG游戏移植移动平台困难重重

2014-03-03 15:37

自从20世纪80年代《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)运营之初开始,大型多人在线角色扮演网络游戏(简称MMORPG)就已经成为电子游戏产业中一个极其成功的部分,之后它经历了90年代初期丹·戴格劳(Don Daglow)为美国在线公司开发的《无冬之夜OL 》(Neverwinter Nights),以及理查德·盖瑞特制作的《网络创世纪》(Ultima Online)的发展时期,到最后,暴雪公司的《魔兽世界》(World of Warcraft)终于创造出了巨大的成功。MMORPG在亚洲也同样大受欢迎,有韩国的《冒险岛》(MapleStory),以及中国国内各种数之不尽的网络游戏。总而言之,这种类型的游戏已经创造了数以十亿计美元的收入,并且每天还在继续吸引着数以百万计的玩家。

然而如今,MMORPG市场却出现了一些不幸将至的预兆。《魔兽世界》在2010年曾经拥有1200万名的订阅用户,但是这个数字如今却已经减少到了780万人。某一些MMORPG游戏的开发预算变得如此庞大,以至于让开发商自己身处险境,38工作室(38 Studio)的破产就足以证明开销庞大的《哥白尼计划》(Project Copenicus)究竟有多么地让他们焦头烂额。Trion Worlds公司在最近几年依靠有趣的设计创意制造出了《裂隙》(Rifts)与《反抗军)《Defiance)两部作品,但是这两部作品却都没能在市场上制造出巨大的影响。最为著名的,就是EA公司耗费很长时间、投入巨额开发资金创作的《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic),这款游戏试图走订阅付费的路线,但最终却不得不承认订阅付费的盈利方式养不活这一大家子,只得该走免费游戏的路线。

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《魔兽世界》与历代资料片订阅用户数量(单位:百万人)

MMORPG游戏最大的挑战则是在市场行销的过程中。尽管让玩家知道一款MMORPG游戏的存在并不像其他类型的游戏那么困难,但是为市场行销所进行的努力并不会因为发行商成功让一名玩家尝试了这款游戏而停止。MMORPG游戏的的玩家通常都是成群结队地出没,而一款成功的MMORPG游戏必须不仅能让一名玩家感到满意,还要让这名玩家所有的游戏伙伴都对它感到满意。由于一个团队中的各个成员都可能时不时去尝试一些其他的新MMORPG游戏,因此想要整个团队的成员都加入到一款新游戏中是非常困难的。这不仅要求游戏要足够地吸引人,同时运营商要采取正确的市场行销策略和行销战术来说服整个玩家团队迁移到新游戏之中。

虽然许多大型的MMORPG游戏都试图想要成为第二个《魔兽世界》,最终却都遭遇了失败,但是MMORPG游戏想要获得成功还是有除《魔兽世界》路线以外的其他途径。《激战2》(Guild Wars 2)让玩家先预付费购买游戏,然后再定期地发布一些新内容,并通过销售虚拟物品来赚钱。这款游戏通过这种混合的业务模式积攒了大量的用户,而且它的成功还在继续着。

《星战前夜》(EVE Online)依旧我行我素,并拥有一个稳定的铁杆订阅用户基础。很少有游戏试图模仿它的业务模式,不过Goblinworks却准备好了一款名为《探路者Online》(Pathfinder Online)的游戏,这款游戏被一些人描述为“以幻想类设置为背景的《星战前夜》”。索尼则寻求在《无尽的任务Next》(Everquest Next)中广泛采用用户创造型内容。这些MMORPG游戏都采用了与经典网络游戏不同的设计思路,让它们自己区别于《魔兽世界》。

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最近一支采用了如今已成经典的订阅付费模式的MMORPG新力军则是《上古卷轴Online》(The Elder Scrolls Online),它希望玩家能够按月为游戏支付订阅费用。许多观察家认为这是一种奢望,因为玩家再也不会容忍月付费模式的游戏。但是如果我们细心留意一些数据,就会发现游戏的开发商Bethesda或许并不如人们所想象的那么疯狂。关键在于,最近有消息表明,《天际》(Skyrim,《上古卷轴》系列近年发布的最后一款游戏)累计销量已经超过了2000万份。这是一个非常庞大的数字,也让《上古卷轴Online》成为了一项非常具有可行性的项目。即便购买《天际》游戏消费者中只有25%的人愿意花费60美元购买《上古卷轴Online》(这是一个非常保守的估计),那也差不多能够带来2亿美元左右的收入,这样即便没有任何一位玩家愿意支付订阅费用,这笔收入也足以支付《上古卷轴Online》的开发费用。

 

MMORPG游戏将要面对的未来会怎样?由于电脑为其提供了多种多样的工具,因此我们还会看到大批被在线角色扮演游戏所吸引的玩家。虽然主机MMORPG游戏还在成长之中,但是索尼在线娱乐正在全力推动PlayStation成为最受粉丝们欢迎的MMORPG游戏平台。而诸如紧张的故事情节和用户自创型内容等革新将会继续保持玩家们对MMORPG游戏的兴趣和热情。新游戏将源源不断地从亚洲涌现出来,并力图在西方世界找到自己的立足之地。暴雪则希望依靠今年的大型资料片《德拉诺之王》(Warlords of Draenor)在《魔兽世界》中创造新的激情。

未来最具潜力的市场,无疑就是移动市场。平板电脑的拥有量已经达到了数以亿计,智能手机的数量更是早已超过了十亿台,并且还在继续攀升。但是MMORPG游戏想要在移动设备上正常运转,将需要在很多方面进行根本性的改变。如果你曾经在电脑旁看过一位《魔兽世界》玩家的游戏战斗过程,你就会发现,那样的界面是绝对不可能转换到智能手机上的。复杂的控制与界面明显并不适合在智能手机重现。虽然平板电脑的屏幕尺寸相对要大一些,但是在没有实体键盘的情况下,异常复杂的布局仍然很成问题。

MMORPG游戏移植到移动平台要面临的另一个问题就是游戏时长的问题。智能手机玩家玩游戏的典型方式是每次几分钟。平板电脑玩家可能一次会玩个几十分钟。而MMORPG玩家典型的在线游戏方式却是一次几个小时。持续数小时游戏过程是不可能在移动设备上良好运作的,因此,为移动设备设计MMORPG游戏时,必须将这一点加以考虑。

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当然,也已经有一些移动游戏自称可以比肩MMORPG游戏,但是却还没有任何一款移动游戏的影响力足以和一款《魔兽世界》媲美。决定这种游戏类型的本质因素就是发行方式,因为还没有任何一种游戏特性被普遍承认是一款MMORPG游戏所必须拥有的。所有玩家都必须在同一的虚拟环境中吗?玩家数量要有多少?故事内容的重要性又要占多少?要采取何种方式叙事?游戏战斗应当是什么样的?经验和物品又要是什么样的?游戏是否一直都要为即时的?是否容许非同步的游戏?所有这些领域都有待探索,而所有这些问题的最终答案也都是未知的。

尽管如此,如果能够破解MMORPG游戏移植到移动平台上的“密码”,给发行商所带来的潜在回报也将是非常巨大的。这个市场,单纯从可用设备的数量来看,就比在线MMORPG游戏市场大了一个数量级。当然,在未来的岁月里,我们无疑将会在这个领域中看到大量的竞争场面。

MMORPG游戏有着非常悠远的历史,而且可以肯定地说,这个类型的游戏距离满级还有一段不短的距离。前方还有很多的经验可以积累,地上也还有很多的金币等着人来捡。发行商们为了追逐利润,还会继续创造出新的MMORPG游戏。

转自:腾讯

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Ben

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