【扯蛋的运营第八期】运营工作中数据的定义

2014-03-10 15:31

文/伊似葬花寒本文由手游那点事原创,转载请注明出处!

 

用户动态概况:

 

日活跃:每日登陆并且在线时长多少分钟之内算一个活跃用户。时间长短涉及到几个技术问题。

周活跃:根据登陆次数,登陆时长,登陆时间点去判断。

原因:判断产品的用户属性。也就是说这款产品是否符合这个渠道,是否符合现在这个时间点市场的部分用户,也可以判断作为核心用户的基础。

 

每小时在线:每个小时的在线人数。

平均在线人数:小时的平均在线。

平均在线时长:每人的平均在线时长。

原因:具体这一批(活动)能够让这些用户停留多久。直接可以反映现在这个时间点产品的一些可玩性。

 

登陆频次:登陆的次数。

新手引导转化率:每一个新手引导模块的转化。例如:第一步和第二步。第二步的转化是多少。

三日留存:第三日登陆,连续三日登陆。

次日留存:次日有过登陆的用户和在线时长。

高活跃用户:周或者月有固定在线的用户。

原因:体现出在前期给予用户的刺激度。我们可以回想一下当初给予我们刺激感的这些游戏是一个什么样的体验。

 

忠诚用户:

轻度用户:登陆的次数。

中度用户:登陆的次数。

重度用户:登陆的次数。

忠诚用户数量:登陆的次数,在线时间(小时计算)。

原因:产品的忠诚用户,我们的核心用户,如何去经营这些用户。

 

其他:

新用户:本周注册用户。

回归僵尸用户:上周未登陆,本周登陆。

留存僵尸用户:周活跃—回归僵尸用户—新用户—本周新用户。

每小时注册用户:开服时间段,一周用户,半月用户。

最高在线:峰值。

转化率:这里面涉及到新用户转化为:忠诚用户、付费用户、活跃用户等着几类。

我们的产品首先要的是让用户活跃起来,然后才转化到忠诚用户,成为了忠诚用户以后,我们再使用我们的运营手段去经营他们。

对于一款新上线的产品来说,我们前期最多的活动就是拉活跃的,让用户去多了解这款产品。一开始就充值弄差距,那些试玩的用户会直接流失。(请大家支持手游那点事)。这个成本完全是可以计算出来的。免费产品的由来,前面就是为了先让用户熟悉,这样用户自己就很清楚如何去体验这款产品,而不是一上来就被人拉开差距。那么流失是必然的。并非用户太挑剔,其实很大一部分是我们自己太急功近利的结果。

 

收益概况:

 

付费用户:消费用户。

付费额:用户的消费额度。

Arpu值:付费用户的人均消费。

付费率:日、周、月。按照时间段去计算。排重与否看问题本身。

付费增长率:和时间或者服去对比。

金额段:产品的主要消费额度在多少。

地区渗透:体验游戏的区域。

付费等级:消费用户的等级。

付费通道:地区和通道结合。

首次付费(率):只记录用户的首次消费。

付费是和用户活跃有关的。用户都有一种心态,那就是这个服的人多我们会去玩。很大一部分用户是这样的一种心理。还有一点是新服。(请大家支持手游那点事)。可以刷存在感。页游和手游基本很少有产品有交易系统,有也是限制比较多的。这里不会存在老服的东西便宜我去老服玩。产品的收益判断的是产品本身和我们经营忠诚用户有关。一个付费用户他付费他是一个什么行为。是冲动型的还是实际型的,还是其他类型。活跃和付费里面有很多值得参考的问题和数据。

 

流失用户概况:

 

周流失率:本周和上周流失用户的差值。

各等级流失率:各等级用户流失的情况。

忠诚用户数量:忠诚用户流失率。

转化率:忠诚用户转为流失用户。

付费流失率:付费用户的流失情况。

活跃付费用户:上周充值,本周未登陆。

自然流失率:付费用户活跃一段时间以后,未有过登陆的用户。

一般流失率:日,周,月正常流失的用户。

从活跃付费到流失这几个阶段,是一个完成的产品生命在后期。这几个模块中我们就可以计算出我们这款产品的开服进度、预算和活动该如何进行了。基本上手游和页游用户玩的是会员制。说白一点就是花钱买体验。(请大家支持手游那点事)。

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