译/miki;本文由手游那点事翻译,转载请注明出处!
2014年2月27日,D2C R举办了一场名为“著名游戏制作人评论2014年度手机游戏走向及应对办法”的研讨会。研讨会回顾了2013年日本手机游戏的发展情况,同时以2014年的市场预测以及应付方法为中心展开了小组讨论。参加研讨会的包括了“Akatsuki公司CEO盐田元规(手游那点事注:代表作‘万千回忆’)”、:“Alim公司COO高桥英士(手游那点事注:代表作‘勇者前线’)”、“世嘉移动游戏总制作人新小田裕二(注:代表作‘锁链编年史’)”以及“Drecom公司策划组组长万藏(注:代表作‘乱斗英雄’)”。担任司仪的是电玩通App的中目黑目黑。
回首2013年,有什么符合预期的事以及预料之外的事?
Akatsuki的盐田:符合他预期的事是“企业转型开发手机游戏”,他预料之外的事是“手机游戏的开发时间”。Akatsuki是2010年成立的公司。企业在当时开发网页游戏,在1年半前将精力投入手机游戏的开发当中。不过,他们当初所设想的开发时间为3个月,但是实际的时间却延长了3倍~4倍。于是他们的网页游戏服务器端开发工程师也被迫转到手机游戏开发部门。结果许多工作人员逐渐掌握了服务器端与客户端两者的开发。不断积累经验技能后,他们已可以凭借“万千回忆”所花费的一半资源开发现在着手的新作。
Alim的高桥:符合他预期的事是“和智龙迷城相似的游戏、以及具有丰富的表现和高质量UI的手机层出不穷”,他预料之外的事是“没想到会有这么多手机游戏在电视上打广告”。年末出现了“勇者前线”及“智龙迷城”、“踢踢公主sweets(ケリ姫スイーツ)”、“解题RPG 魔法使与黑猫维兹”等手机游戏的电视广告热潮。没想到会有这么多手机游戏以如此迅猛的势头做电视广告,已然成了一件稀松平常的事。令人在意的是电视广告的效果。高桥说:“它所吸引的玩家数量和普通的广告肯定不是一个级别的”。不过,他认为重要的是“在做电视广告的同时要大量在网上投放广告,才能立于不败之地”。
世嘉的新小田:预料之中的是“实时对战类游戏应用的兴起”。考虑到智能手机的特性,可供“大家一起玩”是必然的趋势。虽然因存在技术上的问题而难以将其实现,不过Asobism的“龙族扑克”已经开创了先河。新小田说他预想到继其后会出现大量实时对战的游戏应用。他自己也想做这种游戏,但做实时对战类型的游戏“麻烦得超乎想象”。
他没预料到的是LINE系游戏的发展停滞感。新小田说:“每个游戏类型的玩家份额并不多”,他举出PvP系游戏进行佐证。继“龙之联盟”等获得成功以后,各公司都推出了PvP系的游戏,但最终留下的是核心玩家,如今的现状是各公司围绕这块蛋糕展开了激烈争夺。接下来他又提到了模仿主张王道RPG的“锁链编年史”的游戏应用的出现。他感谢Alim的“勇者前线”营造了“手机玩家玩王道RPG”的土壤,不过,和PvP一样,王道RPG的玩家份额也有限。他说:“或许必须创造出一个新的类型”,但关于既存的类型,他同时鼓励到场的开发人:“即时系仍有发展市场”、“要花功夫切磋琢磨在一片混沌中产出好作品”。
Drecom的万藏:万藏认为“日本人最喜欢RPG”,他认为说到网页游戏的主流,“RPG”这一类型无疑很有人气,并曾预测就算在手机游戏中这一情况也不会有变。他预料之外的事是“益智类游戏的人气”。尤其是LINE GAME的益智游戏呆在排行榜上的时间比他所预想的要长。究其原因,万藏认为是由“怒气驱使”。他认为玩家间的排行导致玩家“在输了的时候会很不甘心”,其或成为继续使用这一游戏应用并为之花钱的动机。另外,他分析玩家可以用“LINE”进行交流也是其优势之一。
其他公司有什么让你觉得很佩服的游戏及理由?
Akatsuki的盐田:
Monster Strike(MIXI)
理由:游戏的构成可产生病毒式传播
Alim的高桥:
Monster Strike(MIXI)
理由:同上
骑士与龙(Ripplation)
理由:虽说是个收费游戏,但将玩家引到扭蛋系统的时间比较长,这一做法很有魄力
战国炎舞-KIZNA-(Sumzap)
理由:涵盖了社交卡片对战游戏的所有精髓,相当完美
世嘉的新小田:
她的真实恐怖故事(マヂヤミ彼女 ~リアルホラー系ゲーム~)(Mio Yamazaki)
理由:灵活运用原本会影响游戏代入感的智能手机,在人们平日所使用的智能手机中发展故事情节
Drecom的万藏:
龙族扑克(Asobism)
理由:使用“呼唤”功能进行交流,令玩家感到伙伴近在咫尺
Love Live! School Idol Project(KLab/Bushiroad)
理由:它甚至可以吸引对动画没兴趣的人,event的平衡感也很出色
战国炎舞-KIZNA
2014年的手机游戏将会如何发展?
这一主题的关键词在于两极化。Alim的高桥说:“将向华丽的核心游戏与休闲游戏两方向两极化,模棱两可的游戏将逐渐被淘汰”。这一点看市场反应即可知晓。“勇者前线”及“锁链编年史”等王道RPG大获成功的同时,LINE系的益智游戏及“Candy Crush”等休闲游戏也稳居销售榜前列。关于核心游戏化的方向性,各公司的见解有所不同,也可能会出现用户主义的作品和以“智龙迷城”为代表的智能手机所特有的核心游戏共存的局面。世嘉的新小田也持相同意见,他说:“各种类型中游戏玩家份额是既定的。将会向各类型极化而非轻度与核心的两极化”。另外,推测将出现大量大型IP的手机游戏。“如今,各公司都在积极准备IP游戏,将会在某时一举公布并推出”(高桥语)。
Akatsuki的盐田与Drecom的万藏也提到了市场发展。“市场将进入成长期后半段”(盐田语),“各公司不断积累手机游戏的技术,在2014年内将会出现许多新作”(万藏语),“不过,对于已经推出的游戏而言,玩家的总量却在不断减少,市场的扩大也将缓步停止。过度竞争日趋激烈,将两极化为好卖的应用和不好卖的应用”(万藏语),预测2014年竞争将更加激化。
2014年想做的游戏?
Akatsuki的盐田:想做出具有“革新性与病毒式传播力”的游戏。“我想深究‘有趣的手机游戏究竟是什么样的’,做出世界上独一无二的游戏”。另外他还提到了推广手法。他说:“我希望能想出如何良好地组合大众传播和网络传播”。
Alim的高桥:我想做“经久不衰的游戏、想做一次性付费型游戏”两条。他说他不会过分注意销售排行,“只做自己想做的游戏”,今后仍想以这样的状态继续做游戏。关于一次性付费型游戏,他认为“如果销售1000日元(约60元人民币)、2000日元(约120元人民币)的游戏的文化消失是很危险的”,当问到怎样才能让一次性付费型的市场发展时,他说:“主要是要做出好游戏。为此必须不断创作”,他还说自己也想“在什么时候机涉足一次性付费型游戏市场”。
世嘉的新小田:想做“冒险游戏”。他对RPG层出不穷的现状评论道:“一味效仿他人很是乏味”、“差不多也该轮到逃脱游戏赚钱了”。不过,当前的手机游戏市场只热衷于叫座的现状。新小田担忧道:“不赚钱的作品就不做是很危险的,这一点对整个娱乐产业都适用”,其中有他自己的想法:“有付出才有回报。不过物理上而言回报有限度,所以将其完善就是电影、小说、游戏的价值”。他说:“我想做自己当主人公去解开谜题并获得感动的富有临场感的游戏”。
Drecom的万藏:做出“不仅可以一个人独享,而且还可以和大家一起玩的游戏”。这是基于他“智能手机用户乐于互相交流”的想法。万藏说:“到达现在很火的即时系游戏的规模后,最终留下来的将是核心玩家”,他的理想是“想做出能成为生活一部分的游戏,最好连日常对话中都会出现游戏名”。
结语:
从他们的话语中可以得知:2014年日本手游业界将充分运用开发能力、运营能力、产生病毒式传播的招数以及和媒体挂钩的方法等展开全面战争。某种意义而言,说不定2014年业界将发展成混沌状态。就如同新小田所说的那样,“要花功夫切磋琢磨在一片混沌中产出好作品”,让我们一起期待吧。
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