上次我们介绍了预测玩家留存率走势,进而根据APRDAU值预测玩家生命周期的方式,本文将介绍另外一种预测LTV的方式。
当我们对某日新进用户的总收入跟踪时,可以发现,随着时间的增长,收入增长会逐渐放缓,可以想象,在未来足够长的时间里总收入会趋近一个估值,这个值可以被认为是某日新进用户的总生命周期价值,当然我们也可以很容易得出其平均生命周期价值(LTV)。
如上图所示,总收入逐渐逼近某个值,这样对于LTV(平均玩家收入),我们可以很容易联想到下面这个函数的曲线。
可以近似的用一个log函数曲线来反应LTV的变化趋势,例如我们用以下函数来表示:
y = c * LN( x ) + b
同时也给出c,b的取值(好吧,这其实有复杂的证明过程,这里先省略吧。),依然使用Excel函数来计算着两个值。
c =INDEX(LINEST(Known Ys, LN(Known Xs)), 1)
b=INDEX(LINEST(Known Ys, LN(Known Xs)), 2)
c是曲线的斜率, b值是y轴截距,这个不必多说(前一篇文章已有说明)。
我们用实际值代入测试一下:
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
预测 |
0.407 |
0.717 |
0.898 |
1.027 |
1.126 |
1.208 |
1.277 |
实际 |
0.424 |
0.669 |
0.928 |
使用第一天,第三天的APRU代入得出
c=0.447 b=0.4073
可以看出取小数点后1位时,预测大致与实际一致,精度更高则可看出差别。
笔者在两篇LTV预测方案中比较倾向于第一种,也就是先预测留存率,再根据ARPDAU计算其生命周期价值,预测留存率可以更好的反应玩家在未来的大体趋势,依据留存率预测我们可以有针对性的开展运营活动,并为运营活动提供一些数据支撑。然后要说的是,预测始终只是预测,只能反应大体上的趋势,而且对于游戏本身,随着游戏版本不断迭代,游戏自身在进化,在不同的阶段,玩家会有不同的行为,预测曲线也许就大相径庭。对于目前相对生命周期比较短的手游,我建议可以以30自然天为周期进行预测,当有游戏玩法更新,版本迭代发生时,我们比对新旧版本30天留存率就可以评估出版本的好坏。
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