【访谈】Sumzap《战国炎舞》大热原因…企划・开发负责人讲述开发秘话

2014-04-05 16:30

译/miki本文由手游那点事编译,转载请注明出处!

有关Sumzap的《战国炎舞-KIZNA-(以下简称战国炎舞)》大热的原因,此前我们从市场的角度进行过一些采访,此次我们将采访企划・开发负责人。

《战国炎舞》是以战国为主题的实时对战游戏,自公布后立即挤进销售排行榜前列。这一飞跃既归功于成功的市场营销,同时最重要的原因在于游戏内容得到了玩家的支持。

在采访中我们主要请被采访人回顾了从起草游戏企划至今开发团队所采取的可让玩家能持续玩这款游戏的策略和方法。

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———:《战国炎舞》是在2013年的4月15日推出的,能告诉我们当时企划的经过吗?

我们开始考虑游戏的企划是在此半年前左右。当时,“Mobage”等的网页游戏中,实时对战游戏正受到关注。另一方面,环顾原生应用市场,却并没有那么多采用实时对战的作品,幻想RPG是主流。于是我们想制作以“战国”为主题的实时对战的原生应用游戏。

———:游戏推出后在销售排行的排名扶摇直上。进展速度可真快啊。

玩家比我们所预想的要多。我认为游戏以“合战”(实时对战)为核心来加以完善这一点很好。具体来说,我们努力创造出符合“合战”的临场感和表现力,设计得让玩家间可以容易地进行交流,让他们可以在同伙伴一起战斗获胜后获得成就感等等。结果,一经推出,便有许多玩家持续参加“合战”。

另外,我们想努力做出“简单却有内涵的游戏”,所以对“合战”下了十足工夫。一方面,我们将操作方法设计得很简单,易于上手,另一方面,融入了“奥义”及“计策”等技能,提高了游戏的战略性。我们的开发团队中汇集了彻底玩过现有的实时对战游戏并了解个中乐趣的成员,我认为这点十分重要。

———:我们从别的公司了解到的情况是,实时对战的参加率意外地很低。我们没有具体的资料所以无法进行比较,你们是如何设法提高参加率的呢?

考虑到有玩实时对战经验的玩家很少,所以我们有意识地加入了让初次玩的玩家也可以持续玩的策略。例如,设计成随着游戏进展或参加“合战”后就可以获得道具作为礼物。

———:这种奖励肯定会成为玩家登陆玩游戏的动力吧。不过,玩家数量增长的势头那么猛,是否能提供相对稳定的服务呢?

的确。实时对战游戏中重要的是响应速度。我们在开始提供服务前就认真准备,争取让玩家玩得满意。尤其是基础结构方面,公司内制定了一套可应对人流激增的体制与技术方案,这对提供稳定的服务帮助很大。我们公司在“mixi”等平台开放化时起就在提供社交游戏,所以经历过很多次人流激增的情况。

———:实时对战的匹配逻辑在游戏推出时就已十分完善高了。“合战”多是有相同战斗力的队伍间展开对战,一定相当白热化吧。

承蒙夸奖。在游戏推出前,我们对匹配逻辑进行了无数次调整,如今我们还在继续完善。现在,我们有专门的分析团队进行分析,根据得出的结果提出完善方案,并由开发团队的负责人据此设法加以完善。

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———:“战国”这一类型在应用商店里也很有人气,你们有什么侧重的方面吗?

我们的目标是真格的战国游戏。我们不添加偏离“战国”世界观的要素,致力于让真正喜欢“战国”的玩家获得乐趣。

———:推出后反响如何?

许多玩家反映“合战”很有趣,还有玩家夸奖插图很精美。另外,我们获得了许多有关游戏模式或活动等的各种意见及建议,对我们开展游戏的运营及完善工作非常有帮助。

———:游戏于10月推出了Android版。我们对CyberAgent集团在Android的一番苦战尚留有印象,不过没多久游戏就获得了玩家的支持。之前已采访过你们有关市场营销方面的措施,请问在开发方面你们下了怎样的功夫呢?

有关开发方面,Android特有的问题在于受终端影响。为了可在尽量多的终端流畅地运行,我们公司借助其他公司的力量,在尽可能多的终端检查运行情况,努力消除这一问题。结果,由于在初期阶段起就可对应大量终端,从而令更多玩家可以玩到这款游戏。

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———:游戏做了电视广告后,情况如何呢?

电视广告获得了很好的效果。新注册玩家增加了,曾一度弃玩的玩家也回来了。

———:听说电视广告只用了三周时间就制作完成了,开发团队也得匆忙准备吧?

的确如此。一旦播放电视广告,服务器的负荷就会迅速增加。这主要是新开始游戏的玩家的增长及曾一度弃玩的玩家的回归所造成的,开发团队除了考虑针对负荷的对策以外,还必须考虑如何完善游戏以便可让新玩家和回归的老玩家都能玩得尽兴。

在得知将要做广告的消息的这一阶段,要将应做事项列表制成项目,对各部门划定期限。电视广告开始前最为关键,所以最为忙乱,广告播出后反而安定下来。

———:这时有什么针对新开始游戏的玩家的特殊对策吗?

新开始游戏的玩家在游戏中所接触到的是操作教程,不过它已相当完善,所以不会再有大的变更。此次实施的是可让经历过操作教程的玩家能够定期继续玩游戏的改善。在细节方面对从UI到奖励进行了整体修改。

———:电视广告的反响如何?

我们得到了许多积极的意见。喜欢出演电视广告的新井浩文而开始玩《战国炎舞》的玩家、以及想获得以山本美月为原型所设计的角色“美月姬”而开始游戏的玩家等等都给予了我们肯定的声音,令我们十分欣喜。

———:回顾过去,有什么困难或有趣的事吗?

难处在于想出进一步改善响应速度的对策。快乐之处在于“合战”中会放出很多技能,我们精心制作了技能场面。制作时我们只在动画上看过效果,在游戏推出前试玩时方才组入游戏之中,当看到它在“合战”中表现得正如我们所设想的那样时,真是太感动了。

———:请问你今后有什么想做的事或是目标?

用一句话概括一下,就是想做些新尝试。前提必须是玩家所需求的和能从中获得乐趣的,不过仍不会偏离战国的主题,而且将加入一些此前《战国炎舞》所不具备的东西。我想让这款游戏为玩家所喜爱,让玩家能体会到这款游戏的乐趣。

———:感谢你接受我们的采访。

原文地址:http://gamebiz.jp/?p=128739

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