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文/VV5;本文由手游那点事VV5原创,转载请注明出处!
说到游戏,不少人会提到UCD(以用户为中心的设计);在这里,难免会对用户需求与用户体验大做文章,说出各类滔滔不绝的话语。
谈到用户需求与用户体验,无疑是可用性+需求体验的过程,即(需求:这个产品能干什么;体验:怎么干才能用得爽);要知道用户需求是不可见的,它是一种抽象的概念,而产品体验是真实可见的;它是用户需求的一种实例化表现;如何将抽象化的需求转换为实例化的体验;产品需求便是一个不可或缺的中转站,也是我们本期的话题。
做产品,做运营;需求永远是一个充满争议性的话题;用户需要一件时装、需要一场活动;作为一个运营,面对众多的用户需求,你做还是不做?
有人说需求源于用户,可以做.
也有人说需求可以被创造,可以换种方式做.
不管你做不做,首先你要知道:需求来源于理想和现实的差距,既然需求产生,就随之而然会产生各类解决方法,目前较为的解决方法有以下三种:
1、改变现状:根据用户需求改产品
2、降低期望:通过降低期望提高用户对产品的满意度
3、需求转移:通过其他需求或者更改需求的表现形式达到用户期望
以上是用户需求较为常见的处理方法;作为一名运营,我们可以无视用户想要的东西,但是我们不是不管它们,而是应该探索它们内心真正的渴望,再给出更好的绝决方案;这才是最好的用户需求向产品需求转换。
当然,说到这里,我们也不能光谈需求;要知道,用户动机才是需求和解决方案最有效的途径;那么,如何发掘用户动机?
用户想要一个钻头,这是用户的需求;但不是他的动机,他可能只想在桌子上钻个孔;那么这个钻孔才是用户需要钻头的动机;由此来看,用户动机不会直接展现,但是我们依然可以从他们的行为和反馈进行推断。
现实中经常出现一种情况,产品根据用户需求去改进;往往功能实现了,用户却不爱了;不是功能改进不行,而是有时候用户自己都不清楚自己到底需要什么;毕竟用户专业度有限,而我们要做的,就是根据用户需求去发掘用户动机,然后综合环境、产品、用户去整理自己的产品需求。
在这里,一般会根据用户需求做出一系列的调研;我们常见的有问卷法、观察法以及访谈法;美国Karl T.Ulrich.Steven D.Eppinger有一本书《产品设计与开发》确定了需求过程,书上过程如下(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营)。
1.从客户处收集原始资料
2.将用户资料整理为用户需求
3.将需求列为一、二、三级需求构成的等级
4.建立需求的相对重要性
5.对结果和过程进行反思
以上是一套确定需求的过程,换个角度来说;我们也可以通过情景分析法去确定产品需求,但是各位要铭记用户需求转换为产品需求要基于产品框架/结构的基础上,不能盲目乱来:
1.环境与用户的交互
例如:人在沙漠中,需要水、需要遮阳伞;他们产生需求的动机是因为太热。
2.用户与产品的交互
例如:用户太热是关键,如何解决太热的情况,推出产品:防晒服;提供用户使用。
3.产品与环境的交互
例如:防晒服在沙漠中磨损情况怎么样,有没有其他物品(例如防晒霜)比防晒服更好。
综上所述,不难看出;用户需求与产品需求均不是独立开的,接下来我们可以根据以上说明,将用户需求转换为产品需求的具体流程列出:
一、抽象出用户需求
用户需求有两种方式呈现,一种是用户有强烈的需求;即,我很想要什么东西;另一种则是用户没有强烈的感受,但是逻辑上说得通
写到这里,不禁想到福特汽车创始人-亨利福特说过的一句话:“如果听用户的,我们根本做不出汽车,因为他们需要的只是一匹快马”
当用户有强烈需求的时候,我们需要从用户需求中找突破口,找准用户动机,根据产品框架研究用户需求向产品属性的转化方法。
在这里,首先我们可以确定用户需求或者是期望。(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营)。
然后通过用户与产品交互过程分析,我们可以知道产品各属性满足用户需求的程度,再结合用户期望,找到影响用户体验的关键。
最后,我们可以找到提升体验的方法,确定产品需求;完成用户到产品的转换。
对于不明确的用户需求,我们可以根据用户动机去创造需求;但是在创造需求的过程中,我们要知道,创造需求的唯一途径是民众知识的积累,把需求看成是最后发酵的产物。
举个例子:在很久以前,人们说宇宙以地球为中心,那时候因为民众知识积累程度不高,如果你弄个宇宙以太阳为中心的论证,无疑会被搬上绞刑架。
但是随着民众知识的积累,不断有人质疑,质疑是否太阳才是宇宙的中心;这时候就有一个认证需求摆在这里;然后衍生一系列的天文考察器具。
二、需求实例化
如果我想活动送游戏宝石,这是一个需求。
那么综合产品来说,这个需求是与游戏原有资源相冲突的,会破坏产出与消耗的平衡;如何根据产品框架将其实例化,就是用户第二阶段需求
说到这里,我们可以很明确看出用户动机,用户要宝石的原因是什么?若宝石消耗在装备镶嵌上,那么武器/战斗力强化就是用户的需求动机
掌握这个动机,我们是否能对宝石进行限时设定,按等级分配不同品阶宝石;通过优化装备镶嵌方式,达到用户需求与产品需求的转换。
再举个例子,如果我希望商城能够搜索到我想到的道具,这是一个需求
用户的动机是希望能快速精准的寻找目标道具
在产品框架支持的基础上,我们将其实例化,便可以通过添加一个搜索框/搜索按钮达到用户目标,那么搜索框/搜索按钮就是产品需求
三、强化产品需求
需求已经实现,如何去深度优化,提升需求的竞争力?
综合用户使用习惯,在处理运营事件的过程中,不满声有之,讨伐声也有之;如何将用户实例做到极致,提升竞争力?
举个例子,用户需要活动获得宝石;那么活动的门槛,以及宝石的吸引力,活动时间,平台,方式等等综合起来,就会形成众多的活动规则,如何优化活动,提升用户参与活动的驱动力;这就是一次竞争,证明你的活动比其他游戏活动更好的竞争,证明你的活动比以往活动更好的竞争。
再结合第二个例子,针对搜索框,那么大小、颜色、风格、位置也就成了需求的强化面;强化需求,便能提升需求竞争力。(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营)。
说了这么多,综合而言也就是透过表面看本质;通过用户需求去找到用户动机,结合产品本身衡量需求的性价比,最后综合团队实力,需求急切度确定最终产品需求;在开发的产品需求上去优化,强化需求竞争力,这样一套流程说来简单,但是细节之处需要我们细细拿捏。
以上仅是VV5个人见解,仅供参考
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