文/Shyamal Dave,译/陈老板的乖女;本文由手游那点事独家翻译,转载请注明出处!
你可以是一个独立开发者,一名较大规模的游戏设计工作室中的开发人员,或者是一个“货币化专家”(这是个相当高大上的抬头,不是吗?),但是不管你是谁,你最关心的肯定是如何让你的游戏货币化。很多人在开始用新近MBA那套方法研究出来的图表来探究游戏的理论和分析策略。当然啦那些都是基本的要求,你不应该忽略。但他们确实没有意识到玩家在游戏过程中遇到的很多方面的问题,尤其是在玩家被劝说消费的时候。
有一天晚上,我们工作室在就IAP进行随意的头脑风暴讨论的时候,想出了几个简单的好办法。我们希望这些能或多或少给你点灵感。
社交支付的方式
方法就是要给玩家有一个舒适的购买体验。让玩家花真金白银进行首次充值可能是道坎。没错,玩家在你游戏里面花钱,但是很多人可能从来都没有在游戏中花过钱。这些人不习惯支付。像“用推特来支付”这些工具就可以在一定程度上降低玩家购买IAP的门槛。
Clumsy Ninja(笨拙的忍者)用推特支付
怂恿玩家,但是不要逼玩家
在Glu’的Frontline Commando 2(前线突击队2)中,每一关,玩家都会被问及是否要购买什么东西。这款游戏不断的重复激励玩家去给武器或者队员升级。虽然在这么复杂的游戏中需要玩家多层次的购买是可以理解的,但是不可以这么频繁地强迫玩家消费。要在游戏中寻找必要的平衡!
当然啦,最好的方法就是怂恿而不是逼迫玩家。举个例子,前线突击队2中有个很好的体验,里面有些关卡是需要玩家升级武器的,游戏会提示玩家升级武器可以帮助通关。
这些就是怂恿玩家,甚至在关卡即将开始之前,与此同时并不妨碍玩家自己判断这是否正确。
前线突击队2的游戏截图
让你的UI来促销
我们知道,开发商可以很容易的创造很好的游戏模式,设计优秀的角色和提高整款游戏的体验。令人愉悦的用户界面可以让整个购买流程有个比较好的用户体验。
提示但是不打扰玩家的体验,与此同时让玩家知道可以有个好方法或者“作弊”来帮助通关,这是最好不过的。比如说,Square Enix的Mini Ninjas(迷你忍者)在屏幕中就有个显眼的按钮——龙卷风高能,购买药水的提示是在2个进度条当中,既不影响画面也不影响游戏进程。而且,他们并没有偷偷摸摸的在“死亡”中插入购买提示,这给游戏带来了很好的体验因素。(这里有一个使用已收集的硬币提示,进一步引导了消费,如果你的硬币花完了~~~)
迷你忍者的游戏截图
让消费更有意义
很多游戏在程序包里都有IAP捆绑并提供多种道具,但是一些道具对游戏体验来说影响甚微。比如说,RedLynx的Trials Frontier(特技摩托之前线)中升级你的自行车就没什么明显的作用,白白浪费钱(升级完了还得花钱买游戏币)。
平衡源与汇
玩家从哪里可以获取货币(奖品和游戏币)?哪里会消耗货币?
这里的源与汇需要很好的平衡。因为这个要看游戏的,所以很难给出具体的方法,但是在设计游戏经济系统的时候保持平衡是很重要的。
本文由手游那点事独家翻译,转载请注明出处!