2014年5月5日,全球移动游戏峰会分论坛——全球移动游戏开发者大会在北京国家会议中心310拉开帷幕,在此次会议中,国内外各大知名厂商大佬云集,分享着游戏相关的种种宝贵经验。
据数据显示2012年全球手机出货量为17.5亿部,智能机出货量为7.12亿部,渗透率41%。智能机出货量同比增幅高达45%,IDC预计全球2013年智能手机将达9.18亿,2017年底将达15亿部,基本取代功能机。这显示出移动智能终端产业的旺盛景气,从而为手机游戏的崛起提供了极佳的外部环境与硬件基础。
据Google预计,2016年全球手游市场总量将达到170亿美金。面对百亿量级的市场,这个地球上恐怕没有人能淡定。
本次会议,举办方邀请到了海外一线游戏厂商共同讨论一个主题:开拓海外市场 如何使产品本地化。相信将要进军海外的研发商一定能从他们的谈话中获益匪浅。
在主持人谈论该如何进军海外市场之前,首先就提到了两个问题,文化差异化与本土化。一件事情10个人去看就会有10种看法,同样的事情看待的角度不同得到结果与看法就会完全不一样。比如Andy Zhong认为在进军海外市场之前将文化差异克服,然后再本地化其实是一个循循渐进的过程。而解决文化差异最好的办法是,开发公司中有人非常了解游戏跟当地的文化差异并且带领开发公司走向本地化。
而Michael Dawson认为很多西方国家,比如欧洲、北美、南美游戏最基本的东西是一样的,不需要做很多的本土化或者文化上的改变等等。这个原因是因为游戏的一些特性所决定的,而亚洲和西方却截然不同,而不同的国家之间,比如说中国、日本、韩国之间的文化都还有一些差异,在进行本地化的同时,我们还得差异化,国内市场成功的游戏与国外市场成功的游戏,还得做一些深度的改变,不能照本宣科,这样才能真正的适应本土市场。
在游戏进军国际市场的时候,如何做好本土化这个问题,研发商不仅仅需要自己独立的思考,还要跟国外的共同商讨这些问题,所以在谈论本土文化与差异化后,主持人就请在场的各位嘉宾聊了一下,在游戏进行本土化的同时如何与客户进行合作的问题。
Christian Henschel:当我们进入到亚洲市场的时候我们看到很多人把亚洲当成一个整体,就像对待比如像欧洲一样,就像美国,他们可以认为欧洲就是一个大的,不会去考虑德国、法国、意大利这些国家都是不一样的。他们看到亚洲的时候也是把亚洲中国、泰国、日本等等国家看成是一样的。而我们可以看到不同的文化、行为。
当我们给我们客户提供服务的时候,我们是提供了一个具体的信息,一些数据能够比较这些不同的KPI,在不同的国家不同的文化,不同的IOS操作系统,不同的网络等等有不同的生态的系统,让我们的客户能够了解到是最好的解决方案是什么。
Piyush Shah:我们一直是关注的是据了解日本、中国等不同开发商的他们之间的差异,很多中国的开发商他们希望日本、印度、韩国等等这些市场,你们需要去看的是整个的如果你想要去开发海外的市场,哪个市场对你们来说是最重要的?考虑到产品或者是游戏,或者是应用,你们想要看的是市场是什么样的?这个市场上的人口是什么样的,或者应用是什么样的,比如说在美国是RPG,Gems可能是更休闲一些方面的游戏等等,对于我们来说我们要了解,你针对的是什么样的市场,什么样的用户,因为在中国销售很好的游戏在其他的国家不一定得到很好的反响。
我们要一个一个市场来看,一个细分一个细分市场的来看,如果你要扩大你的应用在海外推广,但是你并没有得到非常好的结果就会遭到非常大的损失。
第一个我们要了解这个市场上的用户,了解这些用户的想法。
第二个在对中国来说有一个非常大的用户,比如说大概有1500万的下载量,说到这个应用你要给你的用户看一些什么样的广告?怎么样把这个广告也进行本土化,不光是游戏本土化,比如在印度为什么不要有一个团队,比如说针对于这个广告来设定的团队,要确保这些用户,比如说他们能够有更好的聊天的应用程序等等,比如说在美国有(medco)游戏,这个市场更加的复杂一些,你要确保,怎么样能够表现更有创造性的东西。能够让我们去展示向我们用户展示这些游戏是更加本土化,更加是个性化的,这个是非常重要的。
在谈论完在游戏进行本土化的同时如何与客户进行合作的问题后,主持人提出全球成功的一些游戏是否要有满足全球通用的价值和内容?而带有中国特色主题,比如《三国》《西游记》等等很多游戏这样的主题游戏未来是什么样的,他们去西方会是什么样的?
Andy Zhong:我觉得很难回答这个问题,不过我想如果开发商想到海外取得成功的话还得满足几点。
第一我建议要做西方人喜欢的一些人物,因为这样的内容非常的重要。
第二点我想说的是在国外他们也会玩一些中国特色游戏,比如《三国》游戏他们也会玩,像《西游记》他们也会接受,中国的游戏去国外的时候为什么不成功?其实内容和游戏并不是很大的相关的,我们曾经用《三国》做了一个游戏,用了它的一些联系,因为人们喜欢《三国》所以会喜欢这个游戏,如果给我一个龙的话我就会比较喜欢,这个联系是非常相关的,爱屋及乌在游戏领域同样适用。但是这种游戏如果去海外的话我们不能确定外国人能接受这个文化,你必须得让西方的玩家他们知道他们玩的《三国》到底是什么样的事情,让他们真正喜欢这些人物的角色,让他们觉得这个游戏是很有趣的,但是不要假设他们真了解这样的文化背景,所以你要做好这个准备。他们可能是被一些游戏的表面所吸引的,就像一些卡牌游戏一样,而并不是游戏深层的东西。
Christian Henschel:麦当劳值得我们学习,我们去麦当劳吃饭的时候我们不是买的一种具体的饭,他们的饭并不是很健康,并不是很好,但是他们很快。另外一个方面,你来到麦当劳你知道自己要吃什么,价格也清楚,在信息全球化的今天,我个人是很赞同他们的做法,因为我觉得简单才是最重要的。比如做一款手游,如果表面非常简单,没有非常深层的内容进行全球化,他是不是会相对比较容易一些?如果游戏里面含有深层文化,在这个情况下只能在某一个国家才能成功,在其他的国家很难成功,因为文化差异已经限制了他的发展,因为你不可能让人人都喜欢你的游戏,更何况还是地球各个角落的人。
《愤怒的小鸟》在全球都很成功,我们可以从中得到这样的一些道理,包括麦当劳这样的道理,他们的快成就了他们自己!在全球都有这样或那样的需求,如果我们直接让人们获取他想要的,那么这一切就会很简单,我觉得这样的方式在全球推广会更加的容易,没有那么多困难。
在讨论如何打开海外市场之后,Andy Zhong总结:如何打开海外市场全完取决于你的游戏类型,比如战略性的游戏在西方国家,可以选择俄罗斯、欧洲、德国、美国市场。如果你开发的游戏是具有亚洲的风格,比如RPG类游戏他的第一个市场就是台湾、香港这些地区。而在东南亚,比如泰国、印度尼西亚这些国家,因为他们和中国的文化更加的接近一些,而且这些地区也是发展的非常快,如果你有一个非常有创造性的游戏,除了纸牌游戏等等,这些都是会让当地的华人非常喜欢的。
大会的最后关于如何进军海外市场,主持人告诉我们,作为研发商必须要了解你自己的游戏才行,因为了解你的游戏才会知道谁会给你付费。比如你定位你的游戏是女性还是男性玩家会喜欢这个游戏,哪些地区适合玩这个游戏,哪个城市去推广会赚得更多的钱。分析海外市场,不仅仅是国家,还得从地区入手。总而言之:研发商想要在海外取得成功,最开始的改变就是从“外国人”变成“本地人”!
转自:游戏茶馆