本文为手游那点事独家报道,转载请注明出处!
6月20日,由中国移动互联网基地、手游那点事、创梦天地联合举办的“Mobile Friday——中国移动互联网基地开放日之应用内计费你不得不知道的那些事”线下沙龙在广州羊城创意园顺利举行,在此次会议上,中国移动基地吴志浩给大家详细解读了“应用内计费”那点事。下面是手游那点事记者给大家整理的精华观点:
1、应用内计费两年流水突破20亿
首先介绍一下应用内计费的发展情况。其实这种计费方式从真正商用到现在也仅有两年时间,但是这两年进步非常快:在2012年底,每月平均只能收入微乎甚微,而在去年,一个月内就能够创造超过两个亿的收入。在2014年,这种计费模式也做了很多新突破,比如将三大运营商的支付SDK融为一体,目前交易流水突破20亿元,其他系统平台上也已经发布了相应版本的SDK。
2、计费策略越来越灵活
应用内计费的策略目前主要有4方面,就是单次购买、多次购买、租赁、重复租赁,而最新推出的包月服务在游戏里面用户可以找到非常大的使用空间。现在包月用户是首次订购之后会延续三个月的费用,在第四个月会通过短信提示用户决定续不续费。这种模式如果在后期没有用户投诉的话,中国移动会根据需要推出包年的服务。
3、多终端计费形态
几个月前圈子里面在流传中国移动要与苹果合作的消息,其实是不属实的,但这并不代表移动会放弃在ios平台开发,ios平台由于系统是封闭的,因此现在ios用户需要通过手机输入短信验证码完成操作,如果是已越狱的系统也必须通过短信让客户确认。以下的一些数据,大家可以看到iOS在成功率、订购成功率比安卓要高,这是因为安卓用户与ios用户群体差异比较大,虽然每次都要使用手机发送短信验证码完成操作,但ios用户的付费冲动还是会比安卓用户高很多。我认为,ios支付是一块手游行业内尚未被开发的盈利大蛋糕。
4、定制化计费系统反哺产品运营
接下来我们会优化关于应用的属性信息收集,开发者可以根据计费的成功率或者投诉、曝光率这些去调整产品的计费参数,每个开发者都会拥有一套适用于自身产品的系统,关键在于把最重要的扣费不要有坏账,这个环节要做好,剩余的运营方式大家可以根据自己的运营经验,或者每个产品的参数做适当的调整。
5、渠道包可批量处理
现在在应用平台会看到两个按钮,一个叫上传程序包,一个叫渠道包备份,程序包作为一个母包,现在大家对渠道也是根据计费配套文件里面的数据,母包上线之后,只要该程序包内主体文件不改动,更新在程序包的入口批量上传就能用,不需要进行测试,这会比现在的流程快很多,而且对于线下数千名的开发者,不需要去申请很多套配置文件,工作效率估计会比原来提高5到10倍左右,目前不能批量上传,七月中旬会有批量上传的功能。
结语:小编听完演讲之后最大的感悟是运营商越来越开放了,开发者和运营商合作的门槛越来越低,应用内计费的开放性和灵活性对产品(特别是游戏)的流水影响将会是“满满的正能量”。
本文为手游那点事独家报道,转载请注明出处!