原创 | 梦想手游vp黄馨:ARPG游戏的核心竞争力

2014-07-06 23:00

报道/陈老师本文为手游那点事原创,转载请注明出处!

7月6日,由手游那点事主办的“WGS2014移动游戏开发者大会”取得了圆满的成功,在此次高峰论坛上,梦想手游vp黄馨作了题为“ARPG心得分享”的主题演讲,以下是手游那点事整理的干货观点汇聚: 

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首先分享一组数据,这上面的数据是梦想手游在去年底到今年初这段时间,每个月拿到产品的一些数据,蓝色的是产品的总数,红色的是ARPG占的数量,大家可以根据这个表,很清晰的可以看到,从去年底到今年初的阶段,ARPG在产品总量上占的比例,有很大的提升,今年其实之前炒得很厉害,说今年是ARPG年,所以做ARPG的厂商是非常多的。

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ARPG开发过程中的关键点,也是ARPG的核心竞争力,可以分为六大点。

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1.打击感

这是一个被说烂的话题,我发现国内做ARPG开发的朋友,打击感做得好的是凤毛麟角,一个好的打击感,并不完全在这些地方,我说几个打击感的细节,大家容易忽略的,第一个是幀数,你的技能的音效要很契合,挥刀的一瞬间音效要出来,等我砍了以后停顿三十秒,这个时候敌人后仰动作再出来,你就觉得假,没有觉得很真实的感觉。

日本会做一些击退和硬值国内有些游戏也会做击退,如果把击退的距离做很远,我一套打5下,这个是很影响打击感的如果不能控制击退和距离,你宁可不要做击退,就像三国战记,他们做击退不是很好,他们没有做击退,只有在最后的时候有一个吹飞效果。

 2.操作

目前市面上ARPG的操作方式,主要是两种,第一种是早期的ARPG比较多一点,虚拟摇杆,左边的虚拟摇杆是控制行动,右边是释放普通攻击和技能,这个好处是能对游戏里面进行操作,如果你要长时间练习打怪的,就不要选择这种,单纯的点击不带虚拟摇杆的,这种方式它的优势刚刚前面说的,虚拟摇杆它操作起来很轻松,长时间玩游戏你用这种操作是不累的,但是不适合精度很高的操作,你点击一个目标之后,你需要一段时间反映才可以用,达不到好的效果,最近出来的游戏,还会在触摸的方式上面加一个手势操作,很多都加入了手势操作,把一些招式和一些冲锋里面加到手势里面,这是比较好的尝试,这个东西不能做太多,因为手势操作如果做太多太复杂,让玩家容易有误操作,这就适得其反了。

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3.推图

不管是卡牌游戏ARPG要面临的问题,核心战斗,我们ARPG和卡牌游戏不一样的是,它的战斗过程比卡牌复杂一点,如果推图没有很丰富的目标,玩家在长时间的战斗过程中,是容易疲惫的,我们要鼓励玩家推图的话,不能为了推图而推图,要有其他的引导目标,比如在推图是为了升级,升级是学新的技能,或者是收集装备,或者可以打图纸,这样的方式让玩家推图是比较合理的。

现在做ARPG做战斗的时候,我会问制作人,我说玩家推图的目的是什么,你用什么核心的玩法吸引玩家,他说我的战斗很炫,boss做得很华丽,玩家只要把游戏流程玩一遍就可以了,每一关可以给玩家不同的游戏,网游是很难这样做的,场地有限,不管你关卡做得再好,再丰富,玩家推了十几次就会疲惫,在关卡设计的时候,要用其他的方式,吸引玩家做关卡推图的动力。

4.核心玩法

我们的核心玩法不仅仅是推图,前面说了,ARPG和卡牌游戏不一样,战斗是非常容易疲惫的,我们在核心战斗之外,还需要一些其他的玩法来吸引玩家的注意力,这个玩法需要有养成,在每天要花费一定的时间,进行玩法,这是需要积累的,我打一个比方,魔兽世界里面有一些挖矿,传统端里面有跑墒,手机上的ARPG大多数是做得比较缺失的,市场上的ARPG后期留存都不是很好,推图特别容易疲惫,英雄战魂有一个钓鱼的设计,这是做得比较好的。

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5&6.社交与荣耀

这两者我放在一起说,这是分不开的,社交是基于荣耀,荣耀你要有社交才会有展现的平台,ARPG相对其他的类型来说,社交是他最大的优势,卡牌游戏他的交互非常少,大多数都是打PVE,ARPG你有自己的角色和模型,还有主场景大家聚在一起,哪怕是假的,在做ARPG的时候,在社交和荣耀这一块,一定要有比较好的设想,要有一些能够让专家直接展现自己的成就的方式。

我打一些比方,比如说我们在做储存的时候,可能不是真的,调用其他玩家的资料,虚拟玩家在上面跑,如果你可选的话,玩家对收集时装就有欲望,比如我们在做一些工会社区,或者是排行榜,尤其内外的一些活动,都可以把荣耀的点很好的放进去的话,这样对玩家的目标和刺激玩家的付费都有很好的提升。

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7.付费

做ARPG的时候,付费有一点很重要,在深不在多,不要把所有的游戏系统,都为了赚玩家钱去做的付费,这个系统对于提升付费没有影响,就觉得这个系统是多余的,这种想法是不对的,最好的情况下,三到四个作为核心收费点的坑,其他的都是为了辅助让玩家对游戏性有更好的提升的系统,坑要尽量做得深一点,不要考虑坑太深了,玩家可能觉得目标太远达不到,这是没有关系的,如果你的坑设计得过深,运营的时候,可以通过运营的活动,比如双倍的产出,或者送一些东西,让他快速的把坑填起来,如果坑做得过浅,特别是你原本计划一个月,玩家才能达到消费这个水平,实际上玩家的消费速度比你想像快很多。

如果玩家很快把坑填满了,你的游戏还没有研发出来,那就不好了,在设计坑的时候,不要设计得太浅了。

在设计付费的时候,一定要注意秉承一个原则,惊喜大于挫败,有一些会做强化锻造和抽奖的概念,锻造的时候会失败,失败的时候可能什么都没有,会损失一部分金钱,如果这种方式,你可以不如把你的强化做成爆机的方式。专家在强化的时候不会体会到挫败感,爆机会给玩家爽快感。

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