原创 | 开发手机和电脑端跨平台游戏的5点建议

2014-07-09 12:45

文/Mike Rose;译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

许多工作室现在都在尝试开发并发布手机和电脑平台双版本的游戏,但坦白说,他们中许多工作室都以失败告终。

跨平台游戏的开发存在各种问题,不管是植入各个版本的商业模式、单个平台版本的目标用户,或单纯是其中一个平台的游戏控制方式未如理想等,都能成为开发完美适配手机和电脑的游戏的拦路虎。

Kitfox Gmaes就是致力于跨平台游戏的大军的一员,该工作室发布了适配电脑和手机的Shattered Planet。该游戏在今年年初以F2P游戏的形式发布,而本月上旬则在电脑端上以付费游戏(无内购)的形式发布。同一款游戏,却采用完全不同的商业模式。

那么他们是如何处理这两种模式,对这款游戏有所什么期待?我与该工作室的创意总监Tanya X进行了谈话。尽管经验或许尚有所欠缺,但她仍就手机/电脑跨平台游戏开发给出了五点建议。

行动前预设目标,并使之成为克服困难的指明灯

我是一名设计师。我不喜欢思考商业方面的事情。

但实际上,我们对此加诸于思考非常重要。我们一起工作之前都互不相识——我们喜欢对方的工作配合,曾一起喝过咖啡,但突然间我们就在一起共同开发游戏了。在工作的第三周,我们问自己:我们想通过这款游戏得到什么?只是为了完成一款游戏?

我们的首要目标是获得大量的下载量(亦称用户量)?

或者这款游戏能给我们带来很多金钱收益(亦称财务可持续性)?

或者能获得很好的评价(深受好评)?

在逻辑顺序上,这些方面都对于我们来说很重要,当在决定开发F2P手游版本时,下载量就是首要目标。我们希望Kitfox能成为受追捧的对象,愿意通过这款游戏获取收入和良好的评价。既然我们已经聚集了一小部分忠实的粉丝,我们未来制作游戏的目标可能就有所不同。(为了满足你的好奇心,Kitfox的许多成员还在欠债,缺乏收入,所以我们不管怎样都需要持续获得盈利。)

设定目标极为重要,尤其是当我们开发过程已及一半之时,我们就会开始怀疑自己的方向。许多团队都对F2P游戏的盈利方式嗤之以鼻,而我们知道相当一部分的自诩为“硬核”的玩家都对讨厌不是由Valve或Riot开发的F2P游戏而引以为豪。

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最后,我们决定厚着脸皮,不去考虑那些“硬核”玩家。但是如果连我们自己作为一个团队都不肯定自己的业务优先事项,我就不知道能否够按计划完成游戏。当你受到被这些问题包围了,风险就显得更加紧迫。

2. 尽早并时常进行游戏测试。现在就测试吧。

在我们对游戏测试感到满意前是不会发布游戏的。对于一些未知的问题,可能会对玩家带来差劲的第一印象——即便嘴角吐出的一个失望之词造成的影响也非常巨大。

但少年,勇敢点吧!这是值得的!事实上,游戏测试非常关键。测试后,我对Shattered Planet充满了信心。精心打磨你的游戏,使之足够完美(在90%的功能或特色正常运转前),即玩家在不被予以告知控制和游戏步骤的情况下仍知道游戏的操作。然后细心观察游戏会发生什么。

早在Shattered Planet还是控制小人物在立方体行走时,我们就已经开始测试。这个小人物能够击拳和杀死敌人,但除此之外什么功能都没有了。游戏中只有一个水平级别(没有过程生成)、没有装备、没有升级、什么都没有!但我们仍在此学习了很多东西,并每隔几周就进行一次。在我们对手机版本的内部事后总结时,我们真的希望能做得更多。

我们编制了一份旁边附有边注的正式表格,让成员填写,这不仅能收集更多一般意见(“你不喜欢游戏的哪些方面?”等),也协助我们以统计数据的方式匹配他们的表现/反馈。我们认为F2P手游版本的手游测试人员对我们的帮助很大,因为他们与在Steam上玩付费版的电脑端游戏的测试人员的行为不同。

3. 做好深入修改和/或大调整的准备。捍卫你的原则,然后抛之脑后吧

建议1+建议2=建议3是自然的结果。

如果你有了清晰的发展目标和游戏测试,你将发现出于某些原因,你根本不在达成自己的目标的轨迹上。游戏易用性非常可怕,如果游戏的核心玩法能与你的想象相符(恭喜你),其他附加功能则会妨碍你进一步的发展。

这当然是你的出品人大脑(按时交付游戏!)和设计大脑(做得更好!)的相互妥协的过程,取决于你的业务目标,它们之间必有一位胜者。我们曾延误了一个月,以调整游戏,其后我们努力尝试在手机版本发布前增加一个更健全的进程系统......后来我们发现,这个系统成为了我们游戏成功的一大关键。

尽管一些细节则与你的游戏不同,但基本的问题(某些部分缺失/错误)和解决方案(更改一些基本的元素)很可能都是一样的。另一方面,我们能够利用这些目标来选择需要削减或保留的功能。

4. 优化、优化、再优化

我们以在电脑端发布我们的游戏为目标,并首先就在电脑上进行了测试。作为玩家的身份,开发团队在电脑端上进行游戏主要是为了乐趣。而当我们在iOS和Android上进行测试时,我们使用了iPad4、iPad Mini、Nexus 7和三星的Tab2,以及一些新发布的手机。手机的硬件愈发越来越出色,我们的游戏并不吃配置,所以我们认为它能轻易地在各款设备上运行。

然后我们发布了Shattered Palnet。惊喜吧!游戏在低端设备上运行情况实在惨不忍睹。为了修复这个问题,我们比计划中花费了更多的时间和精力。我们总是说“我们修复主要bug后就会进行非关键问题优化”,而这方面的优化基本上是永无止境的,特别是如果你尚未对游戏进行充分的优化。“是因为逻辑或内存而强制终止?”要解决这个问题,真没有信手拈来的方法。

对于那些遭遇游戏掉帧、错误、发热的低端手机玩家,我真的要说一声,对不起!

5. 考虑先在Steam上线?

我们对此的策略是按需考虑,所以这似乎有点半开玩笑的感觉。我们今天早上在Steam上的付费排行上排在第28位,这对于一些没有推广预算的小工作室来说已经非常了不起的成就。当然,这得也益于300,000个手机端的下载量!我们成功了!

但是。

我们也遇到一些狠心的差评,明显是针对F2P商业模式而来的,而且部分批评的声音还对游戏或开发团队的评价有失偏颇(“只是一款手游”、“移动端口”、“手游工作室,呵呵”)。游戏机和电脑游戏玩家都颇为势利。如果你的目标真的是打响名声,那么制作适合Steam的游戏,然后适配手机能更好地塑造我们的品牌形象。在这方面,确实很难说。

对于我们的下一款游戏Moon Hunters,我们也正努力向游戏机和电脑端的发展,我们还可能会发布仅包含核心系统的手游预览版。如果是这样的话,我们可能就会抛弃F2P的商业模式,直接发布免费版本。但是,或许我们还会在手游方面回到付费模式……

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Ben

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