文/Jon Jordan;译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!
多年来,我们一直秉承举办Mobile Mavens小组讨论会的传统。
在Mobile Maven例行周会上,行内专家都会齐聚于此,讨论手游行业的热点话题。
今天让我们来探讨一下当前F2P游戏设计和运营所面临的关键挑战之一——盈利。
盈利即金钱
考虑上述的问题,我也已经为小组讨论会加入盈利专题,成立Monetization Mavens。
本周我们将一起探讨近期的一个热点话题。
在英国,EA因宣称《地下城守护者》属于免费游戏而被指控误导消费者。
早在EA被检控前,全球就已经掀起了对内购(IAP)消费的法律行动:日本全面禁止推出完全gacha形式的游戏、英国政府也就IAP和儿童出台了详细指引、美国的《儿童网路隐私保护法》也就持有儿童数据方面作出限制。
那么,考虑到政府对免费游戏行业的监管力度持续加强,你认为游戏设计师应该如何应对?
有什么我们目前不应采用的盈利技巧?
Ben Cousins(免费游戏设计顾问):OFT部门早前就已经承诺在4月1日前取缔不遵守其规定的应用。但后来呢?我没有看到任何行动。
Ethan Levy(盈利设计顾问、FamousAspect.com撰稿人):一般情况下,我并不喜欢政府对艺术表达方式加以控制。
然而,当OFT出台了规定后,我写了一份个人分析并得出了结论:这些原则尊重玩家,遵守这些原则能提高游戏的设计质量。
我对盈利设计的首要原则就是“玩家不使用,人不是提款机”,我的意思是在设计免费游戏的必须把尊重玩家放在首位。
我不是一名法律专家,但我未发现任何妨碍免费游戏系统设计的规定。
我认为,只要设计师尊重玩家,设计出优秀的功能和清晰透明的UI,他们依旧会在法律的范围之内。
Justin Stolezenberg(Flaregames的总监兼产品盈利):就个人而言,我觉得禁止《地下城守护者》作为免费游戏的广告非常荒谬。没有人能够单纯依靠广告让强迫玩家消费或在游戏中大量投入时间。如果你不喜欢这款游戏,可以直接把它删除,给个1星评价。
并不是为了应对政府的规定,但游戏设计师应该遵循公平对待玩家的原则。
为了构建社区,我们需要开发让许多非付费玩家喜欢的游戏,否则愿意消费的少部分人也不会留在你的游戏中。
现在,公平就是底线。让非付费玩家随着游戏时间的推进而经受越来越多的折磨,在游戏中加入付费即胜利的元素,这些都是可以的。
在游戏中,非付费玩家没有真正能获得最高奖励的机会,这样做有何不可?而当你向只有小额预算的玩家提供特别优惠的时候,这就是公平的销售策略。
所以我无法判断《地牢守护者》是否公平,但是人们对其广告的反应可以看出该游戏做法无法让玩家产生共鸣。
我认为:有限游戏时间、隐藏性订阅收费、滥用赌博机制、以相同的方式对待少数玩家和初始玩家、玩家付出的金钱却无法获得对应的服务都是不尊重玩家的表现。
Mark Sorrel(免费增值游戏设计顾问):我们对英国政府的做法表示赞同。但我认为ASA做了错误的决定,而EA在《地牢守护者》的广告上也做了错误的决定。
这种设计真的太烂了(或许是因为游戏发布后,我都没有玩过这款游戏)但广告并没有产生任何误导信息,而游戏确实很差。
不欺骗或故意误导玩家是黄金法则?
鼓励人们进行游戏或通过好的设计和诚实的表述总是好的。
但在此之间却存在灰色地带,与理性解释相比,行为经济能让产品显得更为吸引人,但要把产品与设计割裂开来是不可能的。
人类并没有我们想象中那么理性,所以我们能被操控,也将会被操控。正如我喜欢提醒人们,不论设计师是否知道这些影响的存在的,不管设计师是否对此有所察觉,但对人类理性的高估都将产生影响。
聪明的设计就是公平的游戏,而欺骗/滥用玩家信任的则不然。
Mark Robinson(DeltaDAN的CEO):在这里的问题是如果人们觉得被操控或被误导,那么我们就开始失去我们的客户。我故意把玩家说成客户,因为这能让我们想起我们之间的关系的性质。
玩家都习惯了免费游戏中的固有价值交换性质。
你下载了一款免费游戏,但这不是长久之计,你要不需要邀请更多的玩家,要不就是在广告上花些钱或买些库存......使玩家自己成为交易的一部分。
但是,开发者通常都急于或过于生硬地追求盈利,从而打消了玩家的兴趣,而不是提高玩家的兴趣。
就像我的妻子买鞋子一样,个中超过一半的乐趣都源自于向她的朋友展示新鞋子。而游戏也一样。开发者需要就游戏的付费问题上有所远见。
我认为,我们的贸易机关能制定玩家管理规定,为游戏行业界定可接受范围内的行为。
坏的行为能伤害我们所有人,但与政府插手管理相比,自主管理对我们来说更好。
Mikkel Faurholm(自由设计师,AppCrimes.com的撰稿人):作为业内人士,我们依旧在尝试在免费游戏的商业模式取得平衡。具体来说,就是盈利策略,在更具体地说,就是相同策略的道德考虑。
有些人会出错,并招致多余的第三方插入。但就道德观点而言,我认为一些优秀的游戏不是因为特定的盈利策略而不应出现在应用商店中。
我们需要界定什么道德可以接受的,什么是应该被禁止或违法的。
苹果/谷歌应该在其平台上注意道德方面的问题。尽管像《地牢守护者》这种游戏制作很糟糕,但正如Mark Sorrel所说的,它的广告并没有误导玩家。
我给游戏设计师的建议就是,只要不模仿街头骗子,你就会安然无恙。
不要绞尽脑汁地强迫或欺骗消费者进行消费,相反,尝试让他们喜欢你的游戏。一旦他们喜欢你的游戏后,就会为此而给你奖励。
观察Fates Forever的做法相当有趣,这款游戏进入了App Store本周的特色榜单。它看起来前途无可限量,但不得不说的是,他们做推广的时候,标榜了其他游戏不常用的策略——没有“限时”没有“加速”。
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