原创 | 反对F2P模式=无用功

2014-07-17 10:15

文/Latis Global;译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

据说只有逆流而上的人方知涌流的力量。这也是为什么每周当我阅读又一篇关于反对免费游戏(F2P)、认为F2P就是行业瘟疫、抹杀行业善行的长篇大论时从不感到意外。

本周向F2P开火的第一人就是Wind-up Knight的Chris Pruett。他表示,在智能电视应用发展的第一年或者第二年,我们应该禁止内购消费,以确立定价规则,并为付费游戏留下发展的空间。

几周前,Peter Molyneux也承诺要给行业带来变化,宣称当前的F2P游戏都“误待和迷惑”了消费者。即便是Dorkly的人也对F2P游戏颇有微词。

但是,这些老是唱反调的人没有意识到,根本就没有治疗这种瘟疫的疫苗,至少在可预见的未来没有。而且,对F2P的批评大多源自于西方的开发者和发行商,而他们对F2P的看法都是片面的。

并不是所有F2P都一样

由于选择游戏的平台不同,不同市场的玩家接触F2P的方式也各不相同。例如,Android在中国和韩国占据统治地位,而Apple则盘踞着美国市场,所以玩家会对内购和免费游戏持有不同的态度。

韩国和中国市场的相似之处较多,因为他们都已经习惯了F2P的模式。正是Nexon的Maple Story(尽管不是第一款)使游戏的微交易受到追捧。这种模式从韩国的大型多人在线(MMO)游戏延伸至中国市场。免费游戏如今已经成为一种文化期望。

谷歌发布的“我们的移动星球”的报告数据显示,尽管韩国手机用户在其手机上平均安装了40个应用,但仅有2.7个为付费应用,而中国用户则较为相似,平均安装26个,仅2.1个为付费应用。但这一数据在美国和英国市场则呈现巨大差异,用户付费应用的安装量在该两国市场分别为8个和7个。

这可能是因为韩国和中国是手游行业的后进者,均起源于线上电脑游戏时代,而早在该时期,F2P模式就已经扎根于玩家的心中。早期对F2P游戏的接触也符合了玩家对游戏的期望。

对此的其中一个表现就是韩国MMO文化的历史,也可以说是水货和黑市交易的历史。韩国玩家对虚拟商品的看法与西方玩家的差别较大,即较西方玩家而言,韩国和中国的玩家对虚拟游戏道具的存在感更为“真实”。

虚拟商品和货币交易在两国均遭受法律的限制。一方面,中国玩家使用虚拟游戏货币购买真实世界中的商品已经屡见不鲜,以至于政府明令禁止这一做法。韩国的玩家也未能幸免。一言蔽之,不是每个人对F2P游戏和内购持相同的态度。

免费无处不在

而人们,特别是玩家,都只因游戏公司过分的内购设计而愤慨万千,却没有注意到游戏的整体发展大局。F2P或者说“免费使用”游戏并不是游戏行业所独有。自从纳普斯特开启了点对点服务后,新闻内容、音乐和电影也开始尝试免费的模式,消费者也希望通过免费的方式获得内容。

事实上,现在绝大部分的内容都是免费的,而人们对这方面的看法一时半刻是不会产生改变。与其逆流而上,拒绝F2P的人倒不如开始想想应该建造一艘能挺过这一潮流的大船。

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Ben

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