原创 | 当F2P不是最佳选择时

2014-07-19 15:12

文/Brendan Sinclai;译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

从如EA和Gameloft这样的行业巨头的言论中似乎可以感觉到付费应用早已成为明日黄花,是明日之星F2P(免费游戏)的先祖。但较小的开发者发现,手游模式的未来并非全是如此,付费应用能给开发者带来更多的成功。

去年,来自于Della Rocca的Execution Labs孵化器的两家蒙特利尔手游工作室Kitfox Games和Double Stallion分别发布了《破碎的星球》(Shattered Planet)和《超级街战》(Big Action Mega Fight)。这两款游戏不仅为他们赢得收入,也为发布更多后续付费手游奠定了基础。本周,Kitfox的Tanya X. Short和Double Stallion的Nicolas Barrière-Kucharski 与GamesIndustry讨论了他们在F2P的努力,以及他们为什么更适合传统的商业模式(付费模式)。

就Double Stallion而言,部分问题在于《超级街战》以F2P模式发布时所遭遇的尴尬。

“我们选择了这种内容为王的打斗类游戏,”Barrière-Kucharski 说,“要让玩家沉迷新的关卡、新的敌人和新的内容种类非常费力。我们的规模和预算都难以与其他F2P手游工作室相比。”

作为一款免费游戏,《超级街战》看不到未来。

除此之外,玩家可能无法适应游戏的类型。Barrière-Kucharski 表示,欣赏《超级街战》的游戏技巧和打倒对手的滋味的玩家与F2P的玩家不太相似。

Barrière-Kucharski 说,“我认为F2P和付费模式间的重叠玩家非常少,难以支持游戏社区的形成。”

就《破碎的星球》而言,Short说游戏的类型不会构成问题。她认为,游戏即服务(game-as-a-service)的模式实际上很贴合像《破碎的星球》这样的游戏,因为在游戏中,只需要少数新道具和新系统即可大幅提高玩家对内容的体验。然而,出于某些原因,《破碎的星球》依然对F2P模式感到不适。

“F2P模式不总适合单人游戏,”Short说,“我认为,F2P更适合多人游戏,因为F2P能让更多的玩家无需付费即可参与游戏。这是我们的开发理念。所以,如果我们再次尝试F2P,我们只会开发多人游戏。”

不仅如此,《破碎的星球》本身就是以难度设计为核心的游戏。但Short说,在F2P的商业模式中,游戏难度是“危险”的元素。

“我们制作了一款难度系数很高的游戏。这样的一款游戏会受到人们的质疑,而事实正式如此,”Short说,“我认为,玩家有权对游戏的难度持有偏执的想法:为什么游戏的难度那么高?而在某种商业模式中,困难系数能让人们消费得更多。设计师在思考游戏在什么时候,以什么方式提高游戏的难度,以及什么时候这样的设计能让玩家接受时就受到束缚。所以我们认为付费游戏更适合我们。作为设计师,我更喜欢付费模式,因为我们可以随心所愿地设定游戏的难度,同时,玩家也不能职责我们过于贪婪。”

这两款游戏以付费的方式发布以来就已经大获成功。上个月,《超级街战》以3美元(首周以2美元的价格销售)的价格再次发售;而那些下载了F2P版本的玩家也获得免费更新至付费版本。即便是该游戏的免费版本亦斩获400,000次下载。Barrière-Kucharski 表示,《超级街战》付费版首周的营收已经超过自其11月免费版发布以来的所有收入。现在,公司在iOS、Android、亚马逊和Ouya平台的销售达3,600套。

Kitfox则采用了另一种付费方式,即在继续运营F2P版本的同时也在Steam上发布标价为15美元的PC付费版。除此以外,该游戏没有采取其他盈利方式。公司获得较好的营收数字。Short称,工作室在Steam一天的销售额便与手机版本近两个月的收入相当。在其发布后的首周,《破碎的星球》在Steam上销售了2,500套。Short对游戏带来更多收入感到非常高兴,但她坦承这种模式打破了交易的平衡。

Short说,“我们很高兴手机版本能获得300,000个下载量。我们在iOS和Android平台上拥有300,000名玩家,这棒极了。当然,我们在Steam上获得的收入可能是手机上的2-5倍,乃至10倍,但只可惜仅有1%的用户发现我们尝试了F2P模式。这些少数用户却能为我们实现更高的盈利,这倒有点令人失望。当你尝试建立自己的品牌和名声时,会因未能吸引更多的用户而感到失望。”

除了吸引数量较少但更对游戏显示更多支持的玩家,Kitfox就F2P手游版本的《破碎的星球》而言已经遭遇一些消极的影响,PC的付费版同样如此。

“对于我们来说,许多人如果了解手机版本的存在,他们会对游戏的质量持有怀疑的态度,”Short说,“我认为这与F2P的关系不大,反而与平台方面相关。如果游戏曾出现在手机平台,但又涉及游戏机和PC平台,那么人们通常会产生一种偏见——游戏的质量不能保持一致。”

此外,还有一些消费者会对游戏及其商业模型感到困惑。Short称,在Steam的游戏论坛上的一些用户非常愤慨,表示他们不会购买我们的游戏,因为他们认为我们的游戏存在内购(但事实并非如此)。虽然开发者有权发起和清理主题,但言行不一的做法无法让玩家回到手机平台,他们将只会坚持免费的预览版本或同类的应用,而不是被开发者用以盈利的应用。

“手游巨擘控制了F2P手游市场,”Short说,“手游完全是另一个市场,需要开发者对此非常专注,而这不是我们团队的强项。所以,我们肯定是专注于我们的天赋——PC和游戏机。”

Barrière-Kucharski 同意Short的说法。他认为,即便是最吝啬的玩家也愿意为特定的体验掏腰包,只不过是缺少联系开发者和玩家的好方法。

“玩家确实很难发现好的游戏,”Barrière-Kucharski说,“我真的非常希望明年iOS8和Steam Greenlight更新的时候可以解决这个问题。”

但是即使这些平台的持有者兑现解决这一问题的承诺,Barrière-Kucharski仍担心情况会变得更坏,因为开发者获得的营收无法抵销市场新进者的影响。Short也表示,发现能力是开发者所面临的一个关键问题,但同时她也强调平台的持有者也希望找到解决方案。

Short说,“如果哪一个平台能够首先找到解决方案,那么将势必吸引大批的开发者。所以Steam、Apple和Google就在进行一场竞赛。”

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