原创 | 选择新游戏项目的经验之谈

2014-07-22 13:27

文/Daniel Heibig;译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

日前,我与其他游戏开发者就选择新游戏项目进行了线上讨论。就此,我希望分享一下我的个人见解。但请注意,这不是什么“选择指南”,只是我们对游戏的经验之谈。

我总认为,构思新游戏很简单,没有什么技术含量。

许多业内人士(或喜欢游戏的玩家)都有一堆的想法。但要发现这些游戏是否真的有任何好的元素和值得花费数月或是数年的开发时间则是完全不同的技能。

所以,我在此就游戏的原始构想或把这种想法全方位发展成为真正的游戏提出了我的个人见解。

1)宜小不宜大

就像移动小房子一样,越小越好。小的游戏项目的失败速度不仅更快,而且还能为你提供更多和更快的学习周期。让我们认清一个事实:大部分大型游戏开发商都不能按时完成他们的游戏。

我上一篇软文就是针对开发时间为2个月的游戏,但实际上我却用了超过8个月才完成。而这也不是我感到难过的地方。

好的构思能在整个制作过程激励着你。你应该给这些想法提供发展的空间,但如果我们一开始就往大游戏的方向发展,或许我们的首位玩家仍尚在娘胎。

2)不与大型开发商竞争

游戏行业非常有趣,似乎小工作室的风险承受能力更大。可能有人会产生相反的观点,因为大公司财大气粗,有能力进行新的尝试的同时也无需赌上生存之名。但事实并非如此。

我认为,独立开发者之所以有更大的风险承受能力是因为他们需要经过努力才能获得成功的机会。

所以,我尝试提醒自己不要安于现状,要拥抱新的,未经验证的想法,以便无需与大公司直面竞争,因为这样的竞争,我们必败无疑。

因此,我认为一个好的游戏必须回答:“Rovios/Supercell/Woogas会以相同的方式制作这款游戏吗?”

3)专注自己的目标用户

过去的经验告诉我们,要开发一款连自己都不喜欢的游戏非常困难。如果你是“核心”玩家,却制作“休闲”游戏(或相反),那么你就要做好最坏的打算。如果你没有时常玩大型战略网游,那还是算了吧。虽然近乎每款游戏的设计都有相似之处,但你肯定会在开发的过程中不断犯错。

这种情况已经在大型公司得以验证,但我相信对于个人开发者来说,更为重要。如果你在不熟悉或甚至毫无好感的领悟开发一款游戏,你将对自己的决策产生怀疑,而这也会深深地烙在你的设计上(玩家能马上发现这一点)。

4)不独行

有人认为,开发一款合乎自己口味的游戏很可能导致最后自己成为唯一的玩家。但我并不赞同。尽管我们都知道在这个拥有70亿人的星球上,每个人都是独特的,但这个数字也意味着总足够的人与我们兴趣相投。

所以问题不在于是否真的有这么的一群人,而是如何发现他们。但是如果你能开发这样一款游戏,你或许就是最清楚如何找到他们的人。你总能通过自身的特点找到他们。

让自己成为目标用户的一个好处就是作出更贴近玩家的决定(可能也不是最好的决定),而不是作为游戏设计师的决定。是否找到了价格的切入点、玩家是否在讨论你的游戏、是否向媒体或玩家展示你的游戏等。

这对于我上一款游戏非常有效。只要我仍是游戏的消费者,我就不担心目标用户的问题。

5)专注机制而不是内容

有些想法非常好,以至于你会马上渴望创作气势磅礴的奇幻世界或史诗般的故事。但这也是我试图保持距离的想法。

作为这些游戏的玩家,我认为它们的外表非常光鲜,但对于游戏的开发者却苦不堪言。对于像我们这种小工作室来说,一个好的游戏思路就是通过改变游戏的核心机制,创造游戏时间和使游戏多样化、提高游戏体验或至少就产生用户或程序性内容方面存在聪明的做法。但如果你仅仅是因为游戏的部分内容而认为这个游戏的想法不错那么你最好就跳到另一个。

6)开发新东西

选择游戏项目时,你应该思考这款游戏至少拥有一个别人没有的特点,或你的团队从未制作的特点,强迫自己学习新事物。不论是首次讲述一个故事,或是创作动画,你都应该摆脱舒服的区域。

7)以经验为基础

近期,我观看了一部非常令人深刻的电影《寿司之神》,而其核心信息就是天才是重复次数最多的人。所以当决定是否选择一个新项目时,这款游戏必须能让我们可以根据过往的游戏而进行开发。

8)独立开发

我将尝试制作一款小游戏,即便遭遇困境,我也能完成这款游戏,或自己掏腰包完成。开发的过程可能更长。游戏质量可能减半,但对于缺乏资金和财务支持的人来说,这绝对是个好选择。

9)但我会选择与朋友共同开发

设计游戏的原型时,我会尝试寻找至少一位对这款游戏非常热爱并愿意提供无偿工作的开发者。

这不是因为开发的乐趣更多或是“成为自己游戏的粉丝”这种侃侃而谈,而是因为我希望能有反对的声音一路同行,因为每个设计师都有自己的设计盲点。

所以即便我个人很喜欢某个游戏项目,但如果我无法找到能够赖以信任和充满热情的同行者,我或许就不会选择这个游戏。另一方面,如果你发现许多人都对这项工作非常感兴趣,或许你就应该再做一下市场调查。

10)做好最坏的打算

或许没有市场能比游戏的风险更大了。不仅是因为技术不断更新,而且全新的平台、游戏类型和商业模型都会在几年或几个月中涌现。更不用说越来越多小游戏既能登上排行榜,也能获得巨大收入。那些大获成功的公司一般都无法创作出惊世骇俗的游戏。此外,玩家会对游戏的质量提出更高的要求,而游戏的评论价格却是每况愈下。

尽管我没有料到我的游戏能取得成功,但保持积极的想法也意味着选择游戏项目的时候更多选择个人的目标,而不是利润。

11)利用业务时间

开发游戏或许不能支付我的房租,所以我工作之余还需利用业余时间开发游戏。因此,游戏项目必须能够允许灵活的时间管理。这就意味着,与需要大量的维护时间或像沙盒、线上或多人参与的社区游戏相比,我更喜欢单机游戏。

12)游戏必须值得讨论

不管游戏项目如何,都应该值得你去对此讨论。我不是说你召集一帮人,开一个发布会,作一个声明,而是让玩家茶余饭后可以进行讨论。

13)涉及个人

目前为止,我们上次的文章已经被转载四次,但对于我们来说没有意义。因为文章不是交易,也不会通知我们(即便他们替换掉我们的名字或窃取我们的财产)。这可能是在开发过程中,我们根据自己的兴趣作出了无数小决定而致使游戏如此独特并附有个人烙印,值得人们讨论。如果我们通过更为随便的方法努力获取更广阔的受众,那么或许我们的游戏可能会变得更为普通,更容易被盗,或者更为无聊。

这听起来有点道理。对于我来说,真正的决策是快速和无意识的,更多的是直觉的。

仅当我尝试思考为什么我决定选择某个游戏项目而不是另一个的时候,我才发现个中道理。

所以,你怎么看?在选择游戏项目的时候,你是跟着感觉走,还是根据数据作出理性的决定?

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Ben

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