原创 | Kabam:我的游戏发展观

2014-07-24 12:02

文/Holly Liu;译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

导读 :Holly Liu是Kabam的员工及文化总监,主管人力资源和为全球800名员工制定愿景、使命和价值。此前,她曾任该公司的副总裁,领导Kabam制作了热门游戏——《亚瑟王国》(Kingdom of Camelot)。下面是她在Kabam的经验总结以及对蓬勃发展的游戏行业的个人见解。

进入游戏行业

之所以进入游戏行业是因为我可以通过F2P的商业模式直接与玩家建立联系。进入行业前,我的工作是围绕广告的商业模式设计产品,除此之外,我就没有接触过游戏行业,所以我不太肯定自己对此是否抱有期望。然而,入行后,我发现游戏设计和产品设计存在根本性差异。产品设计可被认为是堆放在一起的模块和“功能”,但又未必相互影响。然而,游戏设计则需要核心循环和整个生态系统,所以移动一个片区就可能会对另一个片区造成影响,扩展游戏不只是“打开功能”。

Kabam的创作思路

Kabam原名是Watercooler,始创于2006年,专注研究人们在冷水机旁讨论的事情。我在Facebook上建立了最大型的电视体育粉丝社区,打响了公司的名声,以至于每当美国广播电视台(ABC)希望分发视频的时候都会找我们,而不是Facebook。这就是我们在粉丝社区所取得的高度。然而,2008年的抵押危机对我们造成了极大的困扰,因为我们的粉丝社区和商业模式都依赖于广告收入。我们花了点时间讨论因应当时的经济环境而需对商业模式作出的改变。首先,我们留在游戏行业。总裁非常喜欢电脑端的策略游戏。其次,我们的团队成员加起来拥有超过60年开发和发布Facebook应用的经验。最后,我们发现Facebook游戏以及F2P商业模式在那段难揠的时光却在增长。这就是我们真正进入游戏行业的开端。

目前,Facebook的游戏缺乏深度,我们的总裁对此感到失落并希望能为Facebook用户制作一款富有内涵的游戏。所以我们根据阿瑟王国的传说,制作了第一款Facebook策略游戏。在开发的过程中,我们运用了过去构建社区的经验,以增强同一联盟的玩家之间的联系。如今,《阿瑟王国》已经获得超过2.5亿美元的收入,是2012年App Store最畅销的应用。数百万玩家已经与我们建立了深厚的友谊、联系和并合。

《亚瑟王国》和Kabam的经验

通过这种工作经验,我了解到创业就是一场接触竞赛。要做好调用知识的准备——不仅仅是学校书本学到的知识,还包括运动场上、家庭聚餐上、餐桌上学到的知识。创业就是一场比赛。但你并不孤单,确保你有合适的团队,并能与之合作创作出你一生中最佳的杰作。有了团队的帮忙,你就可以筹集市场资金,发布正确的产品。正如马格利特·米德(Margret Mead)所说“不要怀疑一小部分精明敬业的公民可以改变世界”。

刚开始的时候,我负责协助设计能够惠及Facebook用户的游戏。我们明白Facebook拥有大量玩家,但也有许多毫无游戏经验的玩家希望尝试《亚瑟王国》。因此,我在游戏的首次体验和估计玩家通过好友获取帮助方面花了很多心思。在我们成长的时候,阿瑟王国传说真的给我们带来很多灵感——把玩家带回到仍有国王、君主、贵族夫人、王子和公主的中世纪。我们也从许多亚洲的电脑策略游戏和Sid Meier's Civ中得到启发,。无论是盈利水平还是与玩家建立深层次的联系,《亚瑟王国》都超出了我们的预期。就个人而言,最欣慰的地方莫过于这款游戏是如何改变人们的生活方式。有趣的是我们通过每次改变一个联系、一位玩家来改变世界,不首先改变人,怎能改变世界?

现在作为员工及文化总监,我负责监管人力资源、内部交流和知识共享(内部交流的一部分)。目前,我的工作包括主持如何增加知识共享、实现知识与员工的同步 ,以及对员工的抽查。我的日常工作就是支持对涉及文化方面的大型项目、建立内部交流框架并据以执行,以及知识共享项目和时间表等。

游戏行业的发展

近年来,游戏行业出现了三大变化。第一,平台的变化。随着智能手机的爆炸式增长,我们发现人们已经把部分游戏时间转移到手机上来。尤其在西方,这种变化已经对便携式游戏主机构成了影响。此外,由于手机的普及,游戏已经放置在客厅的传统游戏手柄伸进人们的口袋。这就意味着我们应该如何在该平台上进行分发和是否拥有先发优势。目前就iOS和Android而言,由于平台的限制,而精品内容有多的情况下,该平台与货架位置有限的零售商品相似。

第二个变化就是围绕商业模式的变化(尤其是在西方)。我们发现。消费者商品的商业模式已经转移到以服务为基础的微交易模式,或手机领域的付费应用vs内购。2012年,《亚瑟王国:北方之战 》(Kingdoms of Camelot: Battle for the North)击败了Facebook、Pandora、Yelp以及其他付费应用,一举成为概念App Store的最畅销应用。这释放了一种全新可行的商业模式,因为这款游戏是第一款击败付费应用的内购应用,登上App Store的畅销应用的榜首。我们没有以电影的思路制作游戏,我们需要把游戏看作一个电视节目。电影和传统游戏一样,发布的首周对于电影的表现至关重要,电影首周的票房能影响整个走势。对于电视节目来说,试播就是游戏的beta版本,然后接下来会进行大量的调整。此外,电视节目的收入不由首播而定。因此,我们能针对F2P游戏如何与玩家建立联系进行了大量的思考。我非常重视玩家的行为,所以我们花了很长时间对此进行研究。如今,我们可以通过量化来观察游戏的乐趣,发现这些乐趣与用户留存的关系。此外,游戏的发布不是终点,而仅仅是个开始。

第三个变化就是由于商业模式的转变而形成。这更偏向于文化和思维方面的转变——“游戏即服务”。对于西方游戏行业来说,这种变化非常明显。早在大约10年前,许多亚洲国家已经经历了这种思维和商业模式的转变,并深深影响着他们对功能和更新游戏的方法。对于这些亚洲游戏来说,VIP玩家在游戏中可以享受24小时全天候的热线服务。而对于F2P游戏玩家来说,质量并不一定代表高保真程度的设计和画质,而是可用的游戏时间、新内容,以及乐趣(最重要),否则玩家不会再度进行游戏。现在我们在设计游戏的时候,会偏向于思考游戏以外的事情。就好比电视编剧在编写故事桥段的时候会思考如何拓展故事。扩展包和重大功能的发布就如电视节目的季度(美国电视按季播出),而排行榜、特殊道具、小功能和游戏事件就是游戏的剧集。

改变游戏市场的挑战 

要改变游戏市场,所有游戏开发者都得面临两大挑战。第一个是分发问题,特别是在移动设备上的分发。在网页端,开发者只需带来流量或使用搜索引擎优化来提高他们网页的流量,但在手机上(特别是针对原生应用来说),这种做法难以奏效。效果营销的价格的提高驱使许多游戏开发者抱团组队,或与谷歌或苹果打好关系。另一个挑战就是保持游戏的质量的同时发展游戏即服务的模式。许多AAA主机游戏开发者都涌入了手游行业,提供了大量图像和极具视觉冲击力的设计,有助于提高游戏的收入。主机游戏的制作也深谙个中道理——电视和游戏手柄,所以目前的主机游戏就如电影大作一样震撼。但随着手机时代的到来,大部分玩家都不熟悉手柄,因而游戏需要“小吃式”设计(即假设游戏过程遭到干扰亦无妨)、游戏可以随时开始和中止,以及需要下载的图像文件更少等。

积极创新 影响行业

我对穿戴式技术(如谷歌眼镜盒Oculus Rift)和备受关注的手势控制等这类沉浸式体验非常感兴趣。我希望手势控制能变得更为自然,而无需强迫玩家改变控制行为,并提高游戏的沉浸式体验。我也对流式传输和回到客厅的主机发展兴趣勃然。一些人取消了有线电视,专项Hulu和Netflix等流媒体服务,利用谷歌和苹果的电视盒投放更多的内容等都值得我们期待。、

Kabam的一下步

Kabam目前正忙于制作下一代游戏。我们已经正在开发一些相当有趣的游戏,包括一些自主和好莱坞授权的IP,如《饥饿游戏》、《指环王》和《疯狂麦克斯》。Kabam也通过与第三方游戏开发者的合作构建属于我们自己的平台。通过这一平台,我们不仅会发布他们的游戏,还会在游戏的本地化和运营方面提供帮助。这就是我们改变世界外的又一目标。

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