原创 | 小庙也能供大佛 美国初创团队开发之路

2014-08-08 11:30

文/Kirk Mckeand;译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

《深海掠夺》(Deep Loot)尚未被淹没在App Store的应用海洋。作为免费游戏,Deep Loot志在捕获大鱼。

在发布后的3天,Deep Loot超过了Monster and Monster先前所有游戏的下载量。

但我们没有贬低这个相对年轻的工作室的过去的成绩。该工作室由Dave Fullick和Dan Griffiths组成,前者是一名艺术家,后者则是程序员,两者在各自的朋友圈中均被戏称为“monster”(怪兽),所以他们并称为“The Monsters”(怪兽组合)。

“Dan是程序员,负责处理绝大部分的业务管理工作,”Monster一号Dave说。“在参与数字营销机构前,他曾从事主机游戏的开发,后来便聘请了我。”

“Dave是艺术家,负责处理宣传和Twitter上的营销等方面的工作,“Monster二号Dan说。”与我合作创作各种数字产品之前,他主要学习动画制作。“

“2011年7月,我们联手组建了Monster and Monster,立志创造属于我们自己的IP,并为玩家提供乐趣满满的游戏。

“我们在利明顿温泉镇设立工作室。得益于当地的行业人文环境,我们经常与Arch Creatives的人有所来往,所以我们对Lumo Developments和Modern Dream非常了解。”

开发初期

Griffiths和Fullick已经合作创作游戏多时。与大部分开发者一样,他们的游戏大都不见天日。但早在年轻的时候,他们就已经对游戏充满憧憬。

Fullick仍保存他11岁时从Codemasters收到的回信“谢谢,但不需要了”。

后来,他们俩都供职于一家数字营销机构,制作广告游戏和为电视节目提供“程序”支持等。他们参与了数百个项目,并吸取了各种对他们建立自己的工作室颇有益处的经验。在数字营销机构的工作经历也深深影响了他们的设计精神:可达性、价值和质量。

首先,尽管他们只有两个人,但也不会在游戏的音效上作丝毫的让步。这就是他们的质量标准。

“没有好的音效的游戏就不是一款好游戏,”Griffiths说。“游戏的首要因素就是音乐。2011年,我们在诺丁汉的GameCity认识了Gavin Harrison。后来,我们进行了合作。

“我们给Gavin提供了一堆适合游戏环境的曲调。他问我们是否希望他使用Spectrums和C64s或混音。我们选择了后者,因为混合的复古和当代色彩的音乐与我们像素和现代设计元素形成完美的契合。”

“Gavin也参与了早期的游戏体验,但是他只是对此只有初步的了解,认为我们或许能大有作为。”

“我们的思路就是要选择适合所有菜单的音乐,然后游戏中的每一个关卡各设有全新的音乐。随着游戏的深入和游戏氛围的变化,背景音乐也会随之变化,为玩家带来身临其境的感觉。背景音乐按顺序反映出玩家的游戏进程。游戏从惬意的沙滩小岛到潜入水中,音乐的节奏也从缓慢转向明快。“

“我试着考虑玩家对音乐的感觉,并尝试创作置身于水底的声音。显示菜单时的音乐都非常明快,而所有水底音效都带有浑水的感觉,就像在水底听水面播放的音乐的感觉。能亲历游戏的开发和音乐的创作过程实在棒极了。”

对于声音设计,Monster团队保持了清新的风格,确保每一个与玩家的交互都有声效。每款武器都有自己的声效和独特的感觉。

“音乐是个大挑战,因为声音文件,即便是高度压缩,也占据了游戏的很大的容量。尽管移动设备对内存容量等都诸多限制,我们也需要进行额外的工作,但我们认为仍非常值得,”Fullick说。

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游戏音乐之外

声音很重要,但他们认为有一个游戏的元素甚至比声音更为重要。那就是可达性。

“我认为,我们都非常关注的一个问题就是游戏的可达性,让玩家获得我们的游戏,”Griffiths说。“游戏中的任何复杂性和深度体验都应该随着游戏时间的增加而变得更为明显。我们认真考虑人们如何玩我们的游戏,在哪里玩我们的游戏和为什么会玩我们的游戏,并根据对这些事项的考虑设计游戏。”

“我们之所以为Deep Loot感到骄傲的原因就是,我们创作了一款容易切入的‘第二屏’游戏——尽管我们希望能得到玩家的注意。”

Deep Loot的下载量已经达到240,000,似乎已经得到应得的关注。这款游戏结合了掠夺、移动混搭以及奇特的视觉风格无疑能使自己在App Store的海洋中脱颖而出。

“Dave之所以提出水下的主题是因为这种游戏主题在App Store当时未被广泛发掘。Dave知道我们的游戏能一鸣惊人,”Griffiths回想说。

“经过一些色彩单调的项目后,我想创作色调明亮和多彩的像素游戏,”Fullick回忆说。“我当时没有注意到,但现在回想起来就发现过去的很多经历都对自己产生了影响。小时候的Oliver Twins’ Dizzy和Rowlands的游戏都深深影响着我。我想我的游戏的主角应该能够可以从那时候的角色中挑选出来。”

“很明显,我在游戏中大量使用的像素难以真正配合菜单,所以我们在开发既具有功能和视觉吸引力的菜单上花了很多开发的时间。如果玩家会在菜单和内购商店的界面上停留很长的时间,那么就要对这些界面的设计打醒十二分精神,使其体验更为突出。”

从游戏的机制上看,Deep Loot感觉有点像移动战斗、策略和掠夺的混合体。这种混合建立于两位开发者本身的游戏经验,包括主机和移动设备。他们发现许多手游的设计都很像主机或PC游戏,而不是着眼于移动平台。

“我们在设计Deep Loot的时候考虑了各种因素,”Griffiths说。“首先,节奏明快。反应游戏通常都没有达到这种效果,因为如果你受到打扰就很容易‘游戏结束’了。所以这也是为什么Deep Loot是基于玩家在游戏中的移动,即便你走神了也可以等待你下一步的移动。”

“其次,复杂的控制会为玩家在享受手游的过程中形成障碍。特别是对于基于屏幕的控制器,因为你的手指需要在虚拟按钮间不停移动,但又没有获得实体按钮一样的反馈。要做好控制确实非常困难。

“要求滑动手势、多点触摸手势等通常能有利于应用的设计,但却可能无法给游戏带来准确的控制。这就是为什么Deep Loot的绝大部分动作都通过单击完成。我想Deep Loot的哲学就是:人们如何玩我们的游戏、什么时候玩和为什么玩?“

开发工具的选择

为了实现这种效果,开发团队采用了类似Flash的编程软件AIR。

“Flash的名声不太好,但如果没有Flash在2000年初期的爆发,我们就不可能享受现在的各种便利,“Griffiths说。“像Vlambeer和Team Meat这类小试牛刀的工作室,你仍可以在他们的游戏中寻觅‘Flash’的元素。”

“经过再三考虑,Flash可能不是Deep Loot的最佳选择,因为这种技术相当吃处理器,对编程语言的要求较高,从而需要更快的编程速度和更少的优化需求。”

“此外,我们开发Deep Loot前Flash插件就已经即可使用了,所以Deep Loot只要求有限的GPU图像加速。这也是我们为什么在视觉效果上的开发过程能如此高效。那就是说,Flash是非常惊艳的动画工具,协助Dave为游戏的潜水员增添了许多角色。”

游戏中的大部分视觉效果都是通过PS和Illustrator创作,而Flash则用于屏幕的设计和过渡动画。得到灵感的时候,Dave Fullick也会进行大量的笔纸扫描。

跟海浪一样,能让玩家不断回到游戏就是反馈回路,不断回转……或者称之为’反馈掠夺’?不管怎样,能让玩家回到游戏的反馈回路就是各个关卡的程序生成,让每次潜水变得独特和充满发现未知的乐趣。

“从本质上看,这就是对人手制作的内容的组合(地点、使用我们编辑器的架构等),以及连接可创建各种密度网格的部分,”Fullick说。“然后还有一大堆规则来决定是否有足够的空间放下金柜和深海生物等。

“我们5个深度的每一个都有各自不同的参数,从而形成不同的感觉。我们限制一些预设和宝物,所以他们能够只在特定的深度才出现,这就意味着玩家不得不探索海底的所欲深度。如果他们遗留了某些东西的话,甚至还需要重新探索深海。”

决定玩家每次掠夺可获得的宝物数量就取决于游戏的测试和迭代。这两个方面创造了一种对比:玩家能掠夺的宝物的数量与他们潜水时所使用的设备,从而形成了玩家需要在各个深度使用黄金购买氧气的一般规则。

捕获鲸鱼玩家?

“然后我们调整了掠夺的价值及其可能出现的情况,以便更好控制玩家在游戏中获得价值,”Griffiths回想说。“所以,一开始你从每次潜水中可以获得500-1000个金币(如果你懂得一些策略就可以获得更多),但当你完全升级后就可以获得数以千计的金币。”

他们还使用了游戏货币。他们为宝箱的钥匙、特别的金柜、氧气和更深度的潜水设定了价格,所以这些元素都是游戏内的价值。“例如,因为我们清楚玩家配备一个单元的氧气能获取得金币数量,但我们的空气助推器的价格则稍稍低于该金币数量,“Fullick说。

“我们也设有一个稀世珍品系统,所以游戏中的一些宝物可能较其他宝物的出现频率较低,而且我们也设有其他生成规则,如解锁的金柜需要至少一个可收集的道具。”

“这种进程基本上为我们建立了一个框架,为我们的价格和掠夺分配做好了第一步的工作。根据这个框架,我们逐步调整了升级和海底深度的值。非常耗时,但对于创造正确的体验非常关键。”

从一开始,作为Monster and Monster的首款游戏,我们就打算把Deep Loot设为免费游戏。如果是付费游戏的话就可能会被各种游戏埋没。两位开发者都没有创建或处理授权品牌的经验,所以直接向免费游戏奔去。

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该工作室的第二款游戏是免费游戏,取得了更为优秀的成绩,加强了Monster对这种商业模式的信心。

“我们花了很长时间来讨论游戏的道德问题,”Fullick坦承。“最开始,不管采用什么方式,我们都希望玩家都能在游戏中获得奖励。但是我们知道应该要制造一些困难,鼓励部分玩家花钱,加速游戏的进程。此外,我们也发现部分玩家对克服游戏中的困难充满成就感,例如JRPG类的游戏的难度相当高,但玩家也非常欣赏这种模式。所以,我们尝试捕获这些鲸鱼玩家。

“我们也希望确保内购的玩家感到开心,这就是为什么金币加倍不仅仅能降低游戏的难度,还可以为玩家带来额外的奖励。”

“最后,我们希望确保那些没有内购的玩家能够真正享受我们的游戏,因为尽管听起来有点虚伪,但我们只是希望尽可能多的人能够从我们的游戏中获取乐趣。内购就是小费箱,能增值而已。”

与市面上的许多F2P游戏相比,Deep Loot的内购极为慷慨。该游戏没有针对鲸鱼玩家作出调整,甚至这款游戏可以称得上为大众而设计的游戏。

“目前,许多人都在争论游戏应该采取什么样的盈利方法,”Fullick说。“我们清楚应该F2P模式应该遵守道德,并对此非常关注。所以我们尝试选择能够平衡我们的生机需求和我们认为是公平的价值。”

跟上变化的大潮

在过去的两年半的时间里,F2P模式在不断发展,iOS设备也是如此,这就意味着手游也必须作出相应的改变。

“在开发的第一年,新iOS设备的发布令我们措手不及。我们既要处理Retina的问题,又需要控制内存和保持游戏的性能,以及iPhone5奇怪的屏幕尺寸,”Fullick说。“这些问题都令我们搔破头皮,许多系统和设计方面的工作都要翻工。”

除了小规模的优化外,游戏还是相对保持了原有的设计理念。

“早期的主要问题是潜水套装和潜艇方面的问题,许多人都问我们为什么在游戏试玩版需要购买这些设备。所以我们决定进行重新设计,给玩家提供一些技能,如吓跑周边的鱼或者无需钥匙就可以打开宝箱,”Griffiths说。

“我们本来打算在游戏中加入大量的社交元素和社区站点,让玩家完成社区任务,如击败100万只螃蟹。而在这种任务的过程中,玩家只要完成了就能够获得相应的奖励。”

“我们也想创造一些小聪明的功能来增加游戏的策略性体验。例如,在我们的原始设计中,玩家在寻觅宝箱中的宝物时可以降落在深海生物的背上,从而无需使用钥匙就可以破坏宝箱,获得宝物。但很遗憾,我们不得不放弃这种设计。”

“或许像这类的想法还有很多,但我们的资金实在很有限。”

下一步

“Deep Loot还存在一些烦人额bug和小毛病,所以我们目前也忙于修复这些问题,”Griffiths说。

“一些玩家能够迅速通关,所以我们加快发布更新内容——让用户解锁、发现和享受的全新内容。”

“事实上,许多社区玩家都通过建议页面给我们提了不少不错的建议。”

“能重新思考当初曾怀过的想法也能为游戏带来新的灵感。如,社区挑战、爆炸海鸥,以及在iCloud上保存游戏进度等。”

Deep Loot最终发布后,两位开发者也希望着手下一款开发时间相对较短的游戏。

“我们有很多想法和计划,但还是希望游戏能达到理想的状态,本身能够实现盈利以支撑自己的运营。”

“我们的下一步就是跟进Winter Walk and Autumn Walk,因为我们想进行一些相对较小的项目,”Griffiths披露说。

“我们的粉丝提出了这个需求已经很久了。我们目前的计划是开发一款结合维多利亚时期的传说的故事类游戏。我们已经想好了游戏的名称和叙述性特点,所以也期望能尽早开始工作。”

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