原创 | 成王败寇——Think Gaming解读应用商店的发展

2014-08-10 17:37

文/Kirk Mckeand;译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

美国移动游戏分析公司Think Gaming近日推出允许手游开发者分享移动广告数据的新工具——Top Network。借助此工具,开发者能够根据地区和用户质量进行推广。在本次简短的访谈中,Think Gaming的Tim Ogilvie就应用商店的发展和移动营销的格局与我们分享了他的见解。

Mobile Dev Memo:我还记得2013年是手游的赢家(日进成千上万到数百亿美元,而且占据Top Grossing榜单的游戏)和输家(日收入非常低,甚至无法收回营销成本的游戏)的分水岭。贵公司的Top Grossing游戏数据似乎也支持了这一观点;随着在Top Grossing上的位置的下滑,游戏的分发量也随之而大幅下跌。你是如何看待这方面的数据呢?

Think Gaming:我们也察觉了相同的问题。免费游戏看起来跟其他 热门游戏一样,能推动业务的发展,但分化非常严重:赢家获得的收入远远高于输家。同样,在音乐、电影、主机游戏、网页等都存在类似的现象。我不太肯定这种现象的成因,但也不会否定个中的变化。

尽管游戏的类别各尽不同,但也有50-100款游戏能达到1000万加美元的收入。这些游戏都能称得上行业的热门游戏,并为开发团队提供足够的资金以支持下一款大制作。

MDM:或许你不能够向我们披露所有事情,但你们在计算日收入的过程中,什么数据输入才是最重要的?

TG:我们综合了top grossing的排名和上市公司的数据,以及关于收入和安装量的数据。我们利用这些数据建模,探究每一个排名是如何转化成预期收入和安装量。经过多次迭代,我们的数据已经相当精准。

MDM:对于已经软发布的应用来说,投资者应该寻觅什么样的投资可能?哪一个数据指数最能说明商业成功?

TG:留存率最能说明问题。尽管开发者可以修复游戏中的各种问题和采取最佳的做法,但是如果用户没有经常回到游戏,玩游戏,那么这款游戏就不会成为热门游戏。

MDM:大约在一年前,人们曾争论风投融资对游戏公司是否存在任何意义;当时,我认为风投确实能帮助游戏公司的发展。如今一年过去了,你认为这种观点已经改变了吗?

TG:或许这种争辩都有相同的立场。去年得益于风投的支持,有一些公司制作出广受热捧的游戏。但是人们还是对公司能否经久不衰存在怀疑。(尚)没有公司展现出能够不断创作出热门的游戏或能推动游戏成功的专营的能力。

MDM:你认为独立开发者要创作一个能够吸引投资的产品实际所需的成本是多少?

TG:Kristian Segerstrale估计大概需要花费100万美元:50万美元用以开发游戏,50万美元用以推广宣传。对于还住在车库中的开发者来说简直就是天文数字,但是对于已经拥有种子资金的老道团队来说却非常完美。甚至还有更多预算的例子(如Hammer & Chisel、Super Evil Megacorp、Supernauts),但是这种大投入能产生多少回报还是不太清晰。

MDM:你们的目标似乎是商品化应用商店中的数据。你认为大型开发者是如何利用这些(他们自己的应用)数据作为竞争优势?

TG:从长远来看,游戏公司分为两种:拥有大量玩家基础的开发者和致力于创作下一款热门游戏的独立团队。如今,大型开发者利用他们庞大的预算在最有效的推广渠道投放自己的游戏。这让他们能够快速获得数据,并根据数据导向型的玩家反馈来优化自己的游戏。

我们也为预算不如King或Supercell之流的独立团队提供同样的数据。数据的竞争非常激烈,所以我们响应了开发者的需求。

MDM:Think Gaming的绝大部分创始人都有线上营销的背景。你认为手游公司在推广他们的产品过程中最大的阻力是什么?

TG:找出可行的方法要耗费很多资金,而一般游戏的收入无法抵消学习成本。当开发者已经花了足够多的钱来了解自己游戏的情况时,游戏已经开始下滑。随着成本的上涨,这会变得更为困难。

MDM:你认为手游营销者如何能够在他们的工作中使用Think Gaming的数据?

TG:我们协助营销人员发现能获得应用安装的最有效的方法。游戏能够可以无需在非目标受众身上花钱。当你综合使用了我们的计划工具和市场数据,营销人员就能够知道他们的营销支出能为他们的项目获得什么样的排名。

MDM:你觉得线上展示广告从结构上来看比移动广告更为成熟吗?请从市场和营销人员可以使用的工具来说明一下。

TG:移动营销的主要直接目的就是安装量。这让这个等式变等更为简单。广告的展示非常复杂,这是因为营销人员的目标是推广品牌——产生用户——电子商务。

MDM:考虑到平台的的特点和设备的碎片化问题,你认为移动广告能取得线上展示广告相同的效果吗?

TG:我认为两者不会“聚拢“,但是这两种方式都有各自独特的发展方式。游戏营销人员和占据移动用量的应用都将在短期内驱动这种变化。

MDM:你认为当前移动营销生态系统的发展是可持续的吗?未来12-24个月会发生什么样的变化 

TG:我觉得是可持续的。例如,大部分营销人员花了1美元的营销费用而从终身价值中获得了1美元加的价值。我认为用户终身价值会持续上升。美国消费者接受应用内购。那些更为规范的市场的用户终身价值更高。

另一方面,营销格局一团糟。有太多中介、太多低效的解决方案和许多无法无法兑现的承诺。透明度能成为营销发展的最大催化剂,所以我们希望这些问题在未来的几年中得以改变。

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