原创 | GMGC G+沙龙广州站圆满成功(附嘉宾精华观点汇总)

2014-09-03 19:09

报道/Ashin;本文为手游那点事现场报道,转载请注明出处!

9月3日,GMGC G+沙龙暨Game B2B对接会在广州创新谷顺利举办并取得圆满成功,此次会议以“合作共赢”为主题,吸引了包括发行商、渠道商、基础服务商、投资商和版权商在内的42家企业参加,手游那点事作为此次大会的重要合作伙伴,也深度参与了今天的G+沙龙——新形势下的移动游戏产业合作。

QQ图片20140903190328shuiying

G+沙龙邀请了包括人人游戏发行总经理潘赫先、爱贝CTO技术总监林伟军、百灵欧拓COO何军杰和DateEyeVP宋畅在内的多位嘉宾进行了现场主题分享,以下是小编整理的干货观点汇总:

爱贝 CTO 技术总监 林伟军

1. 手游市场竞争激烈,现在市场上超过10000家研发商,超过5000款游戏,研发商能生存下来的几率仅有千分之几

2. 用户付费习惯改变,从12年的短代、充值卡等充值方式,到了14年,基本上40%的充值都是采取网上支付的方式

3. 游戏付费成功率低,用户付费金额与成功率成反比,充值费用在100-500区间的充值成功率急剧下降,1000元以上的充值成功率仅有15%。

我爱游戏 CEO 黄浦

游戏缺少社交元素,会大大减低用户活跃度,从而缩短游戏的生命周期

百灵欧拓 COO 何军杰

1.2014年全球移动广告支出将达到180亿美元,其中三分之一为手游的支出

2.2014年第一、第二季度的eCPM价格在$0.97左右停滞不前

3.  52%的全球移动广告预算被用于亚洲、中东和非洲地区

QQ图片20140903190335shuiying

DateEye VP 宋畅

1.玩家获取和留存的成本越来越高,14年一到四月游戏次日留存率能达到30%,但是到了五月和六月,游戏的次日留存率仅有25%了

2.不同类型的游戏数据的关注点是 不一样,棋牌游戏关注点为房间分析的数据,跑酷游戏关注点为死亡节点的数据,卡牌和RPG游戏关注养成系统的数据

3.数据不仅仅反映过去的情况,也可以对未来进行预测,通过两天的ARPU值可以推导出第3-30天的玩家价值,通过计算很容易反推出当月的KPI。

TCL多媒体互联网事业部 高级经理 王晓星

1. 电视游戏或将为下一个蓝海,与电视游戏相关的产业产值接近千亿

2.手机和电视双屏互动可提高手游的留存和收入,大屏玩游戏更劲爆

20140903_164756shuiying

在随后举行的圆桌论坛上,众嘉宾就《移动游戏红海之下如何选择合作伙伴 》为题发表了自己的看法:

ShareSDK VP 兰旭

对于开发商来说,目前的手游已经处于红海的阶段,成功率只有5%左右。但是为游戏开发的上下游服务性产业,刚刚进入发展的时期,而未来的半年将会是这些产业洗牌的时期。

极光推动 CEO 王小导

手游行业仍处于发展阶段,并将还会有两年发展的阶段。

谷得游戏  营销总经理 黄承娟

研发商应该有开放的心态,把自己的力量放在游戏的研发商,整合多方面的资源,不要埋头苦干,这样才有利于研发商的发展

同时强交互性(社交体验),可以延长游戏生命周期,在开发和运营的时候把游戏当做艺术品来对待

TestBird 华南区总经理 彭睿

游戏流失率最高的环节是新手引导,其中超过40%的流失率是因为技术问题。不是因为游戏不好玩,而是玩家基本没有进入游戏。

人人游戏发行部 总经理 潘赫先

欧美市场游戏习惯和国内的相反,欧美人更喜欢策略类的游戏,而中国和韩国的市场有较强的相似性,大家打开韩国榜单可以发现,前20 基本上都是ARPG,所以中国的重度游戏市场在今年年底或者明年年初就会火起来

海外的市场的确没有国内的难做,但是国外在渠道或者支付方面比较难打通,这个时候一个好的海外发行商就显得至关重要了。

呀呀语音  CEO 宋豫刚

从硬件的角度来说,手游市场的竞争才刚刚开始,现在的手游有页游化和端游化的发展趋势。

这里手游那点事简单把各位嘉宾的观点总结为以下三点:1.现阶段手游市场的竞争虽然激烈,但是仍有发展的空间;2.下一阶段手游的发展离不开上下游企业的服务,手游开发已经形成了一条较为完整的产业链,开发商应该已更开放的心态去迎接下一阶段的挑战;3.适开发商应该适当地拓宽自己的眼界,可以向手游海外或者电视游戏这个方向发展

本文为手游那点事现场报道,转载请注明出处!

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯