云游戏是一个已经推上前台许多年的概念,其勾画的美好愿景让玩家和厂商都同时充满遐想空间,打破平台硬件界限、不用下载也不用购买实体游戏、开机就玩是一个诱人的解决方案,尤其对于软件供应商和玩家来说,双方都减少了很多麻烦,甚至可能结束平台之争彻底改变游戏产业。于此同时,也有真正的商业化产品早早出现在市场上,比如北美的OnLive,国内此前也有基于PC平台的同类产品。
但云游戏的失败也是尽人皆知,对于玩家或者消费者来说,这个等于是在玩“视频直播”的模式虽然克服了平台和硬件限制,但哪怕是北美、日本这样的网络基础条件极好的地方,网速都难以支撑流畅游戏,而运营商的产品版权、运营成本等问题也让内容供应水准连“差强人意”的档次都达不到,充其量只是可以体验一种未来可能性,尚无力对当下的游戏模式形成任何威胁,最终均以失败告终。
但是云技术的潮流并没有因此停步,在移动互联网行业和传统互联网行业,云技术其实都已经在底层发挥着传统技术无法媲美的强大优势,被越来越多的企业采用。而PS4和XBOXONE无一不试图借助云技术强化自己的竞争力,云游戏作为与玩家关系最紧密的一环,似乎并不会因为先前的失败而消失于我们的视野中。PLAYSTATIONNOW如索尼当年所言,已经以云游戏的方式开始服务于前代主机的兼容体验。而与此同时,SE也爆发出对云游戏的巨大热情,甚至在商业化实践层面比索尼、微软都要迈得更远。
3DS版DQX并不只是一个笑话
对于3DS的机能来说,移植DQX本是一件不可能的事情,但SE用云技术实现了与家用机版相当的画质以及跨平台的联机游戏支持。当然,游戏发售初期,由于自身失误导致服务器负载过重、字体不适配阅读困难等问题,致使首批近6万玩家大面积无法正常游戏,甚至因为短时间无法解决服务器负载问题,逼迫SE只能停止游戏销售,引导玩家非热门时间登录游戏。从结果来说,尤其是DQ这样的国民游戏,狼狈不堪到这种地步实在有些出人意料。
但是看完笑话以后,我们其实可以发现SE对于云游戏的认真程度也有点儿超乎想象,甚至从长远角度来看,云游戏的未来第一次让人真的可以有所期待了。被3DS版DQX的事故搞得灰头土脸的同时,SE依然发布了同样基于云游戏的手机版FF7和FF13系列,TGS上更是公开了专注于云游戏服务的神罗科技。相比此前都是新兴小公司运作的云游戏平台,SE的重量级显然有着绝对的游戏,并且与索尼、微软这些硬件商不同,她本身并没有服务主机的需求,推动她如此投入云游戏的,只能对其对这一技术未来前景的乐观预判。
根据4gamer的数据,DQX的销量目前已经超过10万份。这意味着近10万人通过3DS体验了云游戏,拥有了用低性能平台操控WiiU、PC级别MMORPG的实机体验。这个数字对于云游戏来说,毫无疑问有着里程碑式的意义。虽然SE不惜以国民游戏为底牌迈出的第一步,让自己相当的颜面无光。但极高的消化率、恢复销售后良好的势头,给云游戏业务留下的积极信号依然是无法让人忽视的。
网速并非唯一难题
此前对于云游戏,大家第一个反应就是网速不足。毕竟是云端服务器运行游戏,玩家在客户端这边操作“视频”,这种数据流有多考验网速显而易见,尤其是要保障游戏流畅度和操作的响应速度,对于我国网络来说,几乎是一件不可能的事情,在欧美、日本的实际体验,至今仍受其困扰。不说已经死掉的OnLive。单就是眼下的PLAYSTATIONNOW和手机版的FF7、FF13,节奏快的游戏或者是操作场景,延迟问题依然频频出现,游戏体验自然会瞬间劣化。但是相比以前,其可玩度已经显著上升,而根据国内某超大型互联网企业的云游戏盒子的内部体验,以及一些用户还很少的基于安卓系统的云游戏APP,流畅体验动作游戏已经是可以实现的,只是当下的测试环境都还只是同时接入人数较少的情况。
与网络速度造成卡顿致使云游戏体验太差相比,服务器端的成本压力往往会被忽略。但这个因素是实质推高当前PLAYSTATIONNOW服务费用的关键因素,包括SE计划推出的采用云技术的手机游戏,也同样面临这样的问题。对于早期游戏来说,服务器同时满足多个甚至十数个、数十个账户对于某一游戏的需求还可以应付得当。但对于PS3级别的游戏,让一台服务器同时运行多个FF13则有些强人所难,哪怕云服务器面对这种苛刻环境已经表现得比传统服务器要出色很多。但是所带来得成本问题,依然会让云游戏的零售价格高高在上,这与用户的期望是有严重背离的。
另一方面,从SE这样有较为丰富MMORPG运营经验的公司,在DQX卖出不足6万份时就遭遇服务器难以承受、且自身短时间都难以修复的窘境,大致可以推断出同时在线人数达到一定程度以后,按照传统模式预估的服务器承载与云游戏并不吻合,随着在线人数的上升,对于服务器的要求或许并非是线性增长的,原本迅速扩容就是云技术的一个标志性的优势,如今却出现了服务器无力负载却束手无策的情况,单纯嘲笑SE没做好测试工作以及技术薄弱,对于一个成功运营过多款MMORPG的大型游戏公司来说,未免有些太过草率。而从积极的角度来看,至少SE已经亲身应对了云游戏高同时在线所爆发出的诸多问题,这种经验很可能此前尚未有公司经历过,显然是弥足珍贵的。
而对于手机版FF7和FF13来说,从TGS现场的试玩反馈来说,操作延迟问题之外还有虚拟按键阻挡游戏界面、操作不顺手等问题,这对于非原生的手游来说,其实也是老大难问题了。其解决方案目前只有追加手柄外设操作算是真正有效、可行的,但是这本身就增加了普及难度。
改变游戏产业的转机依然值得期待
虽然有如上很多问题,但是从DQX和PLAYSTATIONNOW的实践来说,已经比过去有了长足进步,其商业化已经有了实质的成果,而且鉴于SE和索尼这样的后台与投入,这项业务的生命力显然要比此前的探索要长久许多。而只要能活下来,迎来转机的可能性就会与日俱增。相比失败的前辈们,如今终端用户的网络环境已经又好了一些,服务器的性能显然也会持续增强,而游戏版权和内容丰富度,对于这种行业翘楚来说,显然具备当初OnLive完全无法比拟的优势。
如今也有更多的云游戏需求在支持着这个新兴市场。SE在手机上的尝试如果能取得阶段性成果,虽然不至于改变产业结构,但是手机游戏的内容丰富度显然会出现一个跨越式的成长。在一个设备基数是传统游戏市场无法企及的领域,实现了无需担忧硬件性能即可体验家用机级别游戏的商业模式的话,虽然由于操作体验问题,不可能对手游产业和家用机产业产生剧变,但显然会催生一个次级市场。哪怕是单纯把手机、平板电脑作为一个依靠手柄外设操作的游戏显示设备,其对手游市场的扩容效应,都让云游戏的发展空间充满吸引力。
而对于那些电视盒子来说,如今的政策限制导致其原本依托的视频内容荡然无存,原本只是加分项的游戏反而变得越来越重要,国内几大品牌在遭遇政策寒冬之后也都迅速向游戏靠拢。但是单纯依靠追加手柄、遥控器操作交互的原生手机游戏,显然是无法满足客厅游戏娱乐需求的,其内容供应级别只能是相当边缘的微量市场。但如果云游戏能够克服终端消费者网络环境和服务器端的技术与成本压力,哪怕本世代的游戏授权拿不到,当下的PC游戏和上世代家用机游戏也都足以应付中国市场的客厅娱乐需求,电视盒子的游戏服务,在大众市场才有可能形成真正的吸引力。当然,还要把游戏手柄变成标配,同时也得有足够大的公司在背后烧钱支撑。
虽然经历过多年的失败,如今也与成功距离尚远,但在具备长期实践云游戏的厂商真枪实弹的进入这个市场后,我们已经可以看到一些过去看不到的成果和转机。用户需求如今也摆在那里,到底能不能真正改变游戏市场,或许在未来一年左右的时间内即可见分晓。