研发 | 反潮流:RPG火冰魔法系统的再思考

2014-10-17 14:34
来源:ZackWood

研发 | 反潮流:RPG火冰魔法系统的再思考译/手游那点事Sawyer;

大部分RPG游戏都会采用“火-冰-雷电”或“火-冰-风-土”的元素魔法系统,即火克冰,雷电克冰,冰咒冻结/减缓敌人等。但除此以外,你还能想到其他RPG游戏的第一个魔法不是“火球”或类似的魔法吗?这非常困难。

在这些系统中策略性使用魔法无非是简单的“用火克冰属性的怪物”,或乱点一通再查究效果(例如,不知为何雷电魔法会对BOSS产生更好的效果)。

当然,作为魔法,火和冰相对让人理解,但当同一样的系统经重复使用则开始使玩家失去兴奋感。魔法作为强大的超自然力量应与游戏世界观紧密相联。为什么魔法非要分成火和冰,而不是星星和水晶、塑料和金,或者骨和尘呢?

关于魔法的设计一定还有许多方向,让魔法更为清新、原创和更具策略使用价值。首先,让我们回顾一下过去的一些范例。

1、颜色

我知道在先前的文章中我们已经讨论过ChronoCross,但在魔法设计方面,这款游戏还是相当有趣。玩家可以通过人设的颜色分辨自己的角色和敌人。ChronoCross采用了非常典型的元素:火(红色)、冰(蓝色)、气体(绿色)和土(黄色)。

然而,绿色实际上不止局限于风,还可以是其他绿色的东西,包括植物、中毒等,而黄色则包括土、闪电和阳光。黑色主要涉及吸力,白色则为流行和外太空。

研发 | 反潮流:RPG火冰魔法系统的再思考

(chronocross4中,Beeba是黄色)

此外,游戏也清晰地表明了敌人的身份,以便玩家无需揣摩敌人的元素弱点(或浪费时间逐个尝试魔法效果)。

在带有双生双克系统的许多其他游戏中,无需让蓝色的角色与红色的角色进行打斗。相反,游戏设计师只需提高玩家特定角色对敌人产生更多的伤害值。在ChronoCross中,玩家的角色通常很快地被干掉,所以这种奇怪的策略便可以避免非要使用相反属性的角色对抗BOSS。

2、非双克元素魔法

除了火与冰(或土与风,或黑暗与光明)的双克系统外,Saiykui采用了5种元素:金、火、水、土和木,这与剪刀石头布的玩法相同。这5种元素构成一个圆环,一种元素可克制另一种元素。

作为水属性的角色,SaGojo可抵御火魔法,但却受到土魔法的克制。另一方面,他的木魔法可有效对抗其他各类魔法,但对金属性的敌人则不然。

这些关系可允许玩家决定采取什么样的魔法才能在战斗中获取上风。当然,个中的挑战就是玩家需要生产多种属性的角色,所以与简单地用火球对抗一堆金属性的敌人相比,这相对复杂。

像金和木等类别的魔法也可不同程度地驱散“火球”和“冰炸”的魔法效果。

研发 | 反潮流:RPG火冰魔法系统的再思考

3、原创元素类别

玩家非常容易理解火是强大的魔法,但当像“Summoner:GoddessReborn“这样独特设计的游戏,我就更为喜欢。尽管基本上魔法分为典型类别(如火、冰和能量),但当玩家可以召唤除此以外的怪兽,如血、眼、杀和木等则非常有趣。

这种魔法设计各具优劣之处,但却可以让游戏的设计标新立异。此外,这些元素非常适合该游戏的木和沙的游戏哲学。换言之,魔法的概念就是基于游戏的世界观展开和发展。

4、天气/环境魔法

偶尔有一些RPG游戏会设有可控制天气的巫师或地卜师。在《最终幻想》中,大部分地卜师咒语都比较罕见,并且只能在少数情况时能产生效用。然而,SNES的DaikaijuuMonogatariII则拥有非常强大而有效的天气巫师。

天气巫师施加的魔法通常是非常典型的雷电、风,延续了传统火冰系统的习惯,但至少他们给玩家带来涉及自然和动物的新鲜元素。

5、抽象的逻辑类别

Skyrim剥离了丰富的故事情节,并按变更、恢复和破坏等分类魔法。这种设计非常唐突,使玩家觉得枯燥。某程度上,你可以说这款游戏的魔法设计“极为复杂但又毫无生气和机械化的世界”。尽管如此,我的确非常赞同DragonShouts作了创新,完全与游戏的世界观契合。

Summoner2’s的Summons和Skyrim的DragonShouts与其游戏的方法紧紧相连,而且都运用了标准化魔法系统外的设计。如果这种原创性和远见应用在游戏的整个魔法概念,又会怎么样呢?

6、其他方法

当然,如果典型的魔法契合游戏的概念,那么它们还是会发挥功效。例如,Borderlands。火、电和毒都是相对标准的魔法效果分类,但在破坏、技术和变异的后末日时代中又充分显示其合理性。

但这都是开玩笑的。让我们试想一下,如果魔法没有了火和冰等属性的分类会是怎么样……

如果ChronoCross的颜色魔法可更为激进?如果红色魔法可控制所有红色物体(包括从西红柿到红宝石),而蓝色魔法则可控制天空、海洋和蓝莓?穿着黄色衣服的红色敌人可对红色魔法的攻击效果更好,但对黄色的抵御效果较差。颜色相克性可遵循色环的顺序执行,如Saiyuki的非双克系统。

任何分类都能够用于定义魔法。就拿味道作例子,味道有辣、咸、甜、苦魔法,这种魔法设计可用于源于食物产生的魔法。

那么四季呢?这可分为冷(冬天)对热(夏天),但至少也能传统的魔法设计注入新鲜的血液。秋天属性的巫师会是怎么样,她又会使用什么样的魔法?

或者,如果把魔法分为十二宫呢?射手座的角色可使用魔法弓箭攻击、召唤半人半马的杂兵,而巨蟹座则可以使用快速的巨钳攻击。

巫师还可以控制现实世界的不同定律——重力、时间、状态等。(当然,时间巫师已经出现在《最终幻想》等游戏中,但他们通常只作辅助典型的火冰攻击)。

但如果物体本身的状态就是魔法的来源——固体、液体和气体魔法!我想固体巫师可能在高温环境下的防御力较差,而液体可能会凝固从而失去效力。这些设计都非常罕见。

总之,只要我们细化分类就可以构思更多新颖的魔法系统。

转载请注明出处!

 

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯