译/手游那点事Sawyer
游戏盛衰:手游生命周期背后的数字
过去两年最火的游戏之一——《糖果粉碎传奇》下调了其2014年的预计收入,此举的背景是该游戏的第二季度收入逊于预期。
这引起了媒体的连锁反应,对手游的未来提出了质疑。
尽管像《糖果粉碎传奇》收入下降、未及预期的消息仍有新闻价值,但实际上这并不是什么新鲜事,而手游也不会在可预见的未来突然倒下。
事实上,到2014年底,手游产值预计将超过210亿美元,较2013年上涨19%。
传统的主机游戏的生命周期较长,但与之相比,手游却只能望其项脊。正如Flurry的报告指出,游戏是所有应用中生命周期最短的类别。
对于游戏,应用的月活跃用户平均只需2个月即可从峰值下滑近50%。
为了分析这一趋势,我们收集了已在市场存在超过3年,下载量超2000万的游戏,包括2款模拟游戏、1款小游戏、1款卡牌游戏和1款家庭类游戏。
我们发现,《糖果粉碎传奇》生命周期的轨迹完全与该等游戏吻合。
从上图可以发现,该数据展示了非常一致的留存曲线,尽管这5款游戏非常不同。
从一开始,这些游戏都拥有100%的用户,但到第1个月后,该数字下降至43%。
到第5个月时,活跃用户只剩下12%,到第10-12月,仅剩3-4%。
基于这份数据,我们能够计算出开发者预期各月的活跃用户数量。
尽管每月获得的新用户数量各尽不同,这些曲线已经表现出非常明显的模式。
不管你的月下载量有多高,活跃用户曲线依旧平缓。
虽然第1和第2个月间的月活跃用户出现19%的增长,但该增长速度到第10个月时低于2%,到第16个月只剩下不足1%。
有基于此,就很清楚发现《糖果粉碎传奇》在走下坡路——距今现已为第22个月,所以这款游戏收入下降理所当然。
对手游发展的意义
那么,这对游戏来说意味着什么呢?
对于刚进市场的开发者来说,要增加他们的活跃用户基数,就需要找到如何提高用户留存率或月用户获取量的方法。当然,这两种方法都变得愈加困难,大型开发者都做不好,小型开发者就更不用说了。
每个人都在玩手游,但他们不会永远只停留在一款游戏上。但市场推广人员仍有应对的方法。
一些人可能会尝试针对已经流失的用户进行重新定位,这能产生一些积极的影响,但却无法让活跃用户数回到接近顶峰之处。另一个方法就是更新游戏,增加新内容,籍此挽留旧用户和获得新用户。
但在很多情况下,最有效的资源往往被转移,或开发一款新的游戏。
无论新开发的游戏是上一款游戏的续作——相似的角色和环境,但不同玩法,或是一款全新的游戏,新发布总能利用玩家对新游戏的兴奋感,从而实现最佳的效果。
每个人都在玩手游,但他们却不会永远停在一款游戏上。