研发 | 游戏关卡设计师的工作内容总结

2014-12-18 17:01
来源:游资网

 

游戏关卡设计师的工作内容总结

关卡设计师需要做的工作内容,真的是很杂很广很多样。在游戏开发中主要需要做如下事情:

1、剧情的扩展

2、设计世界架构

3、设计关卡地图

4、怪物和NPC规划

5、BOSS玩法设计

6、撰写和提交美术需求

7、关卡编辑

8、关卡配置

9、撰写功能文档

10、撰写和提交工具需求

等等

以下将具体说明:

一、剧情扩展

1、工作内容:主要是通过场景和怪物等方面,对原有世界观和背景故事进行扩展。例如:

关卡的背景故事描述:这个关卡或场景的历史说明、著名建筑、居住的人等等。

关卡中的怪物背景描述。

关卡的任务框架:该关卡的任务框架,主要是根据之前的关卡背景故事进行设计。方便剧情策划设计该关卡涉及到的任务剧情、对白等。

游戏中的势力/国家/阵营的背景故事。

等等。

以上这些都是剧情扩展和世界观补充的方面。

2、工作职责:可以这么说,关卡设计师需要同剧情策划紧密配合,力求自己设计的关卡和场景符合游戏世界观和故事背景,甚至成为游戏原有世界观的有力补充。

3、需要能力:剧情和文案能力,编故事的能力等。可以这么说,相当于半个剧情策划。

二、世界架构

1、工作内容:游戏世界的整体架构,又被称为场景架构或者场景框架。包括内容有:

空间观:这个世界有几块大陆。

自然观:每个大陆的的自然景观(如包括的山川河流、气候等)

社会观:社会习惯和习俗、出现的组织和关系、如国家、势力、阵营、联盟、种族、民族、阶级等。

然后,需要根据这些设定,具体设计场景架构图,架构图包括以下内容:

等级分布:场景的等级分布路线,说明该场景具体该分布哪些等级的怪物。作用:1)指导数值策划规划怪物数值。2)用于说明哪些等级的玩家适合进入该场景。

资源分布:每个场景有哪些资源。因为现在很多游戏都有生活技能,生活技能需要采集各种原料,那么需要具体设定哪些场景出产这些原料。

势力分布:具体需要设计世界中出现的势力,以及这些势力分布在世界中的情况。简单的说就是会有哪些场景出现这些势力,从而方便剧情编写任务。

环境分布:具体说明世界的环境分布,例如哪里是海洋、哪里是沙漠和雪山等,主要是指导怪物设计,以及场景美术表现等方面。

场景路线:场景的各种跳转路线,例如从A场景可以通向B场景和C场景。同样也是为了指导后期的场景编辑等方面。

等等。

2、工作职责:可以这么说,这个阶段的工作非常非常的重要!因为涉及和影响到包括剧情、数值、系统、美术,甚至后期具体关卡设计和配置的工作。后期很多工作都需要根据这个场景架构作为指导性的设计内容。如果场景架构不好,对后期很多的设计工作都会产生不利的影响。一个关卡设计师好不好,其中最关键的一点就是看其场景架构的能力。

3、需要能力:小公司就不说了,大公司一般这块都是让有经验的关卡策划是设计。规模大的公司会有多个关卡设计师,其中由主关卡设计师去设计场景架构。此外,地理知识等方面有需要一定了解(因为涉及到资源和环境分布,毕竟需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界)。

三、地图设计

1、工作内容:根据上面的场景架构,设计具体的关卡/副本/场景/城市的地图。包括的内容有:

地图路线:关卡的行走路线、可行走区域、不可行走区域、阻挡等情况。这里构成主要的关卡地图。

怪物:怪物的分布情况。

BOSS:BOSS的分布情况。

道具和物件:可互动的物件以及场景中的特定道具摆放和分布情况。

建筑:场景内建筑和著名地标分布情况。

出口和入口:场景出口和入口的设置。

复活点/出生点/传送点:场景的复活/出生/传送点的设置。

NPC:NPC的分布情况。

地势高度说明:说明场景的地势高度分布。

环境和植被分布:具体设计哪里分布树木、植物等。

图例:图例说明。

等等。

2、工作职责:依据场景架构,进行具体的关卡设计。这方面没啥可说的,考验关卡设计师的时候到了!

3、需要能力:关卡设计能力;建筑、地理、历史等方面的知识;绘图工具的熟练掌握。工具大部分关卡策划都有VISIO(方便、上手快),其他诸如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。因为一般这种地图需要3-5天就至少设计一张出来的。

四、NPC/BOSS/怪物规划

1、工作内容:设计具体每个场景的BOSS和怪物,以及有哪些类型的功能NPC。例如设计一个怪物,需要设定:

怪物等级

怪物名称

怪物种族

所属势力

怪物的类型:普通?还是精英?

攻击方式:远程还是近程?物理还是魔法?主要用于指导数值设计。

移动速度:快或者慢,主要是指导数值设计其移动速度。

攻击模式:主动攻击还是被动攻击。

怪物背景描述:怪物故事背景,便于剧情设计任务。

掉落的物品:可能会掉落的物品,还是为了方便数值设计道具掉落。

至于NPC没那么具体,主要是设计有哪些类型的功能NPC。

2、工作职责:根据上面的内容设计具体的怪物和BOSS,以及NPC。因为之前的关卡设计中这些分布的位置已经设定好了,所以这里需要具体设计这些怪物、BOSS、NPC。此外还需配合数值和剧情进行具体内容的设计。

3、需要能力:关卡设计能力、剧情和文案能力、对历史的了解程度(例如设计的是古希腊题材的怪物,则需要对古希腊历史有一定了解,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?)。

五、BOSS玩法设计

1、工作内容:设计具体的BOSS技能、技能AI触发机制、配合关卡场景的玩法方面的设计等方面。

2、工作职责:主要是根据之前的BOSS/怪物规划内容设计具体的BOSS玩法。

3、需要能力:因为涉及到技能和AI触发等方面的设计工作,所以需要有一定的技能和系统的设计能力。此外对关卡设计上需要有一定了解。

六、美术需求

1、工作内容:撰写和提交各类关卡设计中涉及到的所需美术资源需求,例如怪物、BOSS、NPC、建筑、场景物件、关卡地图、植物、生物、道具等资源,包括的内容有:原画、图标、模型、动作、特效等方面。

2、工作职责:提及并撰写美术需求,这里需要同美术打交道了。此外,需要持续跟进美术,并进行美术资源的验收。

3、需要能力:文案能力(需要描写清楚需求情况)、持续跟进的执行力、对建筑方面的了解程度(例如提交的是希腊场景的建筑,则需要对此有了解)、一定美术鉴赏能力(例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求)

七、关卡编辑

1、工作内容:根据获得的美术资源,进行关卡地图的具体编辑和制作。

2、工作职责:如果说之前还是设计阶段,这里就是具体的关卡制作和编辑阶段了。这里需要运用到场景编辑器等方面工具,合理的复用场景资源进行地图编辑。

3、需要能力:对场景编辑器等工具的了解和使用熟练程度。一般很多欧美单机游戏都附带有场景编辑器,例如英雄无敌、WAR3等。这方面可以拿这些游戏的编辑器来练手。不过每个公司编辑器都不一样,到时候还是需要去掌握。只不过你熟悉了其他游戏的编辑器,到时候会掌握的更快些。一般这类工作会交给策划来做,因为会配置的更合理;有些公司也会交给美术去完成,因为配置的更美观。

八、关卡配置

1、工作内容:关卡场景的具体配置。包括:

行走和不可行走区域:配置和编辑区域阻挡和行走区域。

布怪:进行种怪和布怪的编辑配置。

出生点/复活点/传送点坐标设置。

触发器配置:各类场景触发器的配置。

资源配置:需要将怪物动作、特效、模型、贴图进行脚本和路径配置,并放置到规定的文件夹下。

怪物配置:怪物和BOSS的动作、特效、模型、贴图的配置。

BOSS技能配置:因为之前有设计BOSS玩法和技能,这里需要进行配置,并做出相应技能玩法上的调整。

等等。

2、工作职责:这里需要运用到各类关卡方面的工具(例如模型查看器、场景编辑器、触发器编辑器等),合理的进行关卡方面的各类配置。

3、需要能力:一般这类工作会交给策划新手来做,因为难度比较低。只要足够细心,并且会熟练使用各类工具即可。

九、功能文档

1、工作内容:关卡涉及到的各类系统功能文档的撰写。

2、工作职责:各种功能文档的撰写,不过这方面内容一般不会太多。有些公司会将任务方面的系统设计工作交给关卡去做,这样就需要撰写任务系统框架和相关逻辑规则设计文档。因为剧情策划相对系统策划,同关卡这方面的密切程度更高,所以有时候会将任务规划和任务系统架构的工作交给关卡来完成。此外,完成后还需要实时的跟进程序,进行功能逻辑的实现。

3、需要能力:系统设计能力(相当于半个系统策划)、对任务规则和相关系统的了解。

十、编辑器需求

1、工作内容:撰写编辑器需求文档,并提交给程序实现。

2、工作职责:撰写并提交关卡涉及到的各类编辑器和工具需求,例如任务编辑器、场景编辑器等方面的需求。

3、需要能力:系统设计能力(例如任务编辑器,需要对任务的架构、类型、数据接口、逻辑规则等方面有了解)。

总结

最后再总结一下吧:

关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者和缔造者;

所做的工作很杂很广很多样,涉及到的工作内容丰富多彩(关卡、剧情、系统等都有涉及);

需要频繁的同程序和美术打交道(主要是美术);

需要配合和指引其他类型的设计师进行工作(例如数值、剧情等)。

cindy

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