当硬核游戏主导着主机,PC,手机平台的销售排行榜时,我们很容易联想到硬核游戏玩家是一些分布于不同平台上的同类用户。然而事实上却并非如此。
最近关于目标用户的研究显示,在今天,同时作为手机和PC/主机平台上的游戏玩家数量非常有限。最近发现,在最近12个月内,只有不到1/3的欧洲PC和主机玩家在玩手机游戏。
换句话说,2/3的玩家来自传统硬核游戏平台的玩家并不愿意在手机平台上花钱。为什么会出现这种情况呢?这里是否存在可被开发的全新机遇?
你可以假设每个新游戏市场将适应“年龄较大”的主机和硬核PC市场基本的动态需求。这些很大程度上迎合了具有较高眼光的玩家的市场将花费大量时间和金钱去获取具有吸引力且拥有较长回合的游戏体验。结果便拉高了游戏玩法的门槛,在这里获取商业成功的关键便取决于高质量且有趣的游戏玩法。
但是像浏览器MMOG和Facebook等较新的市场已经在不同道路上取得了发展。因为Flash技术的限制以及对于更强大的易用性的需求,硬核游戏设计逐渐倾向于一些更简单且更具重复性的游戏玩法。
作为致力于免费模式的开发者,他们会快速意识到自己的设计决策对于收益的重要影响,所以游戏将快速发展去专注于吸引人的体验—-这通常是以深入的游戏乐趣为代价。
手机游戏的本源
现在许多最畅销的手机游戏直接回到了浏览器MMOG和Facebook游戏时代。多层创造统计的游戏玩法以及复杂的收集游戏系统经常与带有较少玩家代理的简单行动游戏玩法结合在一起。
例如带有自动解决的战斗的团队战斗游戏,通过点击“完成任务”按键而完成的RPG任务,以及带有玩家能够部署但却不能控制的单位的策略游戏。尽管被标记为策略,RPG和体育游戏,许多PC和主机游戏玩家却未真正将其识别出来。
这些游戏并不糟糕;它们通常都拥有许多5颗星评级以及较大的下载量。然而它们同时也吸引了不同的硬核用户到PC和主机游戏上花钱。那么到底是什么在阻止它们呢?
我想应该是手机的商业模式,因为免费和微交易模式非常适合PC也越来越适合主机—-尽管出现了一些抱怨,但幸好只是来自少部分人。我同时也不认为这是关于技术问题。
我认为主要是游戏玩法吸引力分割了这些硬核玩家基础。如果是这样的话,这也暗示了一个非常有趣的机遇,即将高盈利策略与能够有效吸引硬核手机玩家市场的更传统游戏体验相结合。我们可以找到能够支持这一观点的研究。
硬核吸引力
EEDAR发现手机游戏消费与拥有更大消费者的主机之间具有直接的联系。所以尽管只有少量活跃于其它平台的硬核玩家在手机游戏上花钱,但是这些人却是最有价值的。从理论上来讲,任何能够打开硬核玩家这个较大且尚未开发的市场的人都能够接近最有价值的玩家基础。
手机游戏有时候可能不能支持具有PC和主机上那样复杂性和深度的硬核游戏,但是我发现这两个硬核市场间的缝隙变得越来越小了。
在具有如此多复制品的市场上,一旦有家巨头公司走上了这条道路,其他人便会快速跟上来。我们也许就能够意识到商业上的成功不只取决于吸引人的游戏设计,同时也是基于真正有趣的内容。