观察 | 五大阶段看透手游推广的前世今生

2015-04-17 11:22

观察 | 手游推广的前世今生

时代一:有了诺基亚,生活好滋味

上世纪90年代末,手游开始诞生。贪吃蛇、彩球滑梯、猜点数等第一代的手机游戏为大家熟知。游戏虽然简单,但小游戏包含的征服欲,和分值体现出来的优越感,为手游的发展做了一个良好滴开端。

当时的手游,只是用来丰富手机的销售买点,并没有什么商业模式,也没有更多的推广手段,但是值得一提的是,《贪吃蛇》随着大约4亿部诺基亚的搭载,却成为了史上传播最广的手游产品之一。

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时代二:“熊孩子,别点那个移动百宝箱,要钱的!”

2003年下半年,随着OTA(空中下载技术)的应用,移动通信神奇般的可以实现业务下载,这也拉开了中国手游的序幕。中国移动的“梦网计划”在这时候正式运营,“移动百宝箱”开始成为手机上的新鲜玩意儿。

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在那个运营商为王者的时代,手游的产业链也相对简单,手游CP提供内容,运营则负责其余的一切推广和收费。“百宝箱”也是唯一的游戏下载入口,游戏内容以单机为主,付费方式以下载次数付费。正是因为这样的环境,手游推广也走上了一条丢节操毁人品的道路。只要游戏名称吸引人、加上一个看似牛逼的logo,就会有人下载,下载则付费。至于跟收费无关的用户体验,则成了过后媒人秋后扇,扔一边了。

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正因如此,当时手游用户的留存率相当的底,爱情动作片封面与手游名称成为了当时社会的两大信任危机,手游用户与手游CP的核心矛盾,由手游市场供给不能满足人们日益丰富的手游需求矛盾,转变为人和人之间最基本的信任还有没有的矛盾。

时代三:“3G门户网让手机上网更精彩”

2005年,随着OTA被普遍接受,中国手游产业链出现了新角色——第三方门户网站。人们在手机上经常看到了“3G门户”这个字眼,在这个WAP时期,第三方支付开始涉足手游行业,手游的下载渠道、付费方式得到了改变。手机网游首次登上历史舞台,网游的内购模式随之出现。

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时代四:智能手机,手游CP挣钱的战斗机

2007年,发生了一件改变手机和手游行业发展轨迹的事件——iPhone面世。此后3~4年里,应用商店模式的兴起,逐步让手游行业从无序走向了有序。IOS领域AppStore承担着最主要的渠道价值,Android平台特有开放性,手游渠道商的地位也日益重要,手游市场的爆发如箭在弦。

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时代五:推广比老婆还要重要的时代

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到了近年,手游行业行业竞争白热,产品推广落地成本也水涨船高。《2014年中国游戏产业报告》显示,达手游用户已经到3.8亿,手游行业已有超过1.5万家手游CP,每天200款新手游上线,但手游成功率仅为0.1%~0.2%。游戏推广则成为了一款游戏是否流行的重要因素之一。

现阶段,手游推广渠道和方法日趋多样化,常见手游推广渠道主要有第三方应用商店、厂商预装、ios越狱版、社区口碑营销等等。广告的模式包括诸如cpt硬广、cpc广告平台、cpa积分墙、pr、短信、预装等方式。

在众多的推广方法中,一款手游在第三方应用商店的榜单服务和ASO(应用商店搜索优化)成绩,是高效获得用户的最佳途径之一。据豌豆荚的官方数据表明,65%的分发量都是来自于搜索,通过覆盖热词,排名靠前,带来更多的自然用户,一般排名前三位会瓜分这个热词70%以上流量。

通过榜单服务和热词优化达到“多快好省“的推广效果是每个手游CP追求的目,广告服务平台的资源、经验、技术等差别导致的营销效果也大相径庭。就移动广告平台而言,能够满足基于Arpu值、ROI、有效产出、优质用户留存等的广告主的深度需求,才是移动广告平台的真正的领航者!

那说了这么多,应该如何甄别移动营销平台的优劣呢?

以移动效果营销领航者易积分为例,差异化的优质媒体流量资源,移动广告技术领先性、对效果营销服务的经验和对应用市场的规则经验积累,都成为移动营销平台树立了较高的标准:

1、 其拥有的移动DSP“易+”,11年大数据的积累,形成了从泛营销到精准营销的质变,用户统一识别、多维定向等多项精准技术让ROI得以保证。咱们甄别移动营销平台优劣,第一要看的是技术。

2、 聚集过万开发者,移动流量日均超过3亿,涵盖了超过90%泛电商客户,50%以上的手游客户,80%以上的行业及品牌客户。甄别移动营销平台第二,得看流量数量和质量。

3、 11年的效果营销经验,也积累了专业的服务能力,不管有多少经验,服务能力,则是甄别移动营销平台的第三个重要标准。

Ben

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