专访 | 魔方工作室总经理叶彬:千万级别研发成本 高还原度的火影体验

2015-04-21 18:59

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2014年7月,腾讯游戏正式宣布获得日方正版授权,开始研发国内唯一的《火影忍者》手游。经过9个月的低调研发,《火影忍者》手游于4月15日“突击”开启了首度测试。在未进行大面积宣传的前提下,游戏已吸引到火影粉丝、格斗手游爱好者双重群体的空前关注,首测异常火爆,每天应用宝放置的数百帐号总在几十秒内被抢空。针对此现象,笔者第一时间采访到《火影忍者》手游主创团队——魔方工作室群总经理叶彬,请其回答玩家对《火影忍者》手游最为关心的几个问题。

记者:去年7月,腾讯宣布与日方联合开发《火影忍者》手游,双方在研发上是如何进行分工的?

《火影忍者》手游的主要开发工作是由腾讯互动娱乐-魔方工作室群的团队承担的。为了确保向国内玩家呈现原汁原味的火影世界,在整个开发过程中,开发团队始终保持和日本版权方非常密切的接触。

这里要非常感谢万代南梦宫、CyberConnect2作为监制方在开发过程中提供的建议和帮助;同时感谢由原作者岸本齐史老师领衔,集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会为游戏的每个版本做最严格的监修。

相信通过双方的共同努力,一定可以给大家呈现一个符合粉丝预期的高品质《火影忍者》手游。

记者:在与日方的沟通过程中,遇到的最大问题是什么?日方对火影题材手游的开发有哪些具体要求?

如果要罗列具体要求的话,估计可以写上几千条:大到整个主线故事的剧情框架,小到某关卡里某个角色说话的措辞,或某场景里墙壁上涂鸦的文字,日本监修方都曾给我们提出过意见或要求。

但是我们双方的目标非常一致:要为国内的火影粉丝打造品质优秀,原汁原味的《火影忍者》精品手游!所以研发团队并没有把监修方的高要求视为负担,反而当作提高游戏品质的强大动力。双方每周进行例行的网络沟通会议,监修方的负责人也会经常前来深圳,就一些重要问题与游戏主创人员进行面对面的沟通。

从《火影忍者》手游立项至今,整个沟通合作的过程都比较顺利,并没有遇到大的问题。

记者:研发周期,费用级别?项目人员配置是怎样的?

《火影忍者》手游是去年7月发布正式启动研发的消息,从那时算起,到目前为止一共开发了约九个月的时间。

最初的前3个月重点是方案的讨论和游戏Demo的制作,当时团队规模大约20人;从2014年10月开始正式进行大规模研发,目前我们团队人数将近50人。汇集了来自魔方工作室的手游精英,其主创人员都有两款以上成功项目经验。

除了开发团队的人员成本,《火影忍者》手游还斥巨资向日方购买和定制了大量正版的美术和音频素材,确保游戏内的每一个细节都“血统纯正”。所以先别算市场推广费用,仅研发成本就过千万级别,在当前国内手游市场算得上是“大手笔”。

记者:与其他同类游戏相比,火影手游中有哪些核心玩法设计?

《火影忍者》手游是一款横版动作类的游戏。在调研了众多火影粉丝之后,我们认为动作格斗是最贴切《火影忍者》原著的核心玩法。我们花了很大力气去优化战斗,在忍者技能的流畅度、爽快度、华丽连击以及特效表现上都精益求精,务必要给玩家提供“酣畅淋漓的战斗体验”。

战斗之外,除了火影的经典故事和世界观,我们还设计了多忍者收集的玩法。《火影忍者》原著中刻画了众多性格鲜明受人喜爱的忍者角色,我们尽最大可能在游戏中对这些经典角色进行还原。与市面上大多数只能用一个角色体验游戏的横版格斗手游不同,在《火影忍者》手游里,玩家可以不断收集到新的忍者,并随时去更换和体验这个忍者角色,体验到各种不同的忍术格斗乐趣。

记者:您觉得火影手游的用户分成几类?针对不同的群体计划做哪些推广?

因为才刚开始首测,现在讨论用户的情况还有些主观。如果仅是个人猜测,我认为《火影忍者》手游的主要用户应该是热爱火影动漫的粉丝。我们希望通过自己的努力,为他们提供高还原度的“火影”体验,让他们认可这是一款高质量的“火影游戏”,并且在粉丝群体中建立良好的口碑;

另外,对于并没有接触过“火影”动漫的游戏玩家,我们也希望能给他们提供极为爽快的动作格斗游戏体验,并且通过这款游戏让他们知道“火影”,了解“火影忍者”的世界和文化。这也是很有意义的事情!

记者:本次首测前后,将进行哪些市场推广计划?

在之前的几个月,《火影忍者》手游一直比较低调,因为团队一直在潜心打磨游戏品质的缘故。不过我相信从这次首测之后,大家应该会越来越频繁听到关于它的消息了。

首测后,《火影忍者》手游应该还会经历一到两次的限量测试,来帮助我们进一步提升游戏品质。此外我们将会在近期确定并公布这款游戏的正式上线时间,所以请大家一定要保持关注。

记者:最近半年,国内移动游戏市场中二次元、动漫题材大热,对于火影手游有何影响?在此大环境下,对这款产品的市场期望是?

“二次元”、“动漫IP”是最近几个月手游市场被热炒的概念,但《火影忍者》手游团队,甚至整个魔方工作室群对“火影”文化的执着却远不止这几个月的时间。

我认为《火影忍者》漫画连载十五年,在国内拥有数量庞大的粉丝,如此深厚的文化积累并不容易被手游市场的流行概念所影响和左右。《火影忍者》手游并不是一款为迎合市场概念而催生的简单“快餐”产品。能够让国内的“火影”粉满意,才是我们对这款产品最大的期待。

记者:作为正版授权手游,《火影忍者》上线后会对市场上的盗版产品带来哪些冲击?未来会如何处理版权问题?

作为中国大陆地区唯一获得正版改编授权的“火影忍者”格斗手游,我相信《火影忍者》会以其优秀的品质,获得国内“火影”粉丝和手游玩家的认可。

同时,我们将会与日本版权方一起,通过法律途径,加大维权的力度。希望国内的某些厂商,能够尽早停止对《火影忍者》的侵权行为,停止盗版产品的开发和运营。

在采访的最后,叶彬表示,火影手游研发团队将不惜精力、金钱代价,专注国内市场,最大化利用手中正版“火影IP”授权的优势,全方位针对大中华区火影粉打造一个拥有纯正“火影血统”的格斗手游。同时,游戏亦以最大力度通过高品质的火影体验与“动作格斗游戏新玩法”,双向打通手游玩家与火影粉丝的转化屏障,最大化促进火影IP生命力的蓬勃发展。本轮首测后,火影手游将再展开一到两次限量测试,不断完善和修改产品设计,近期也将确定并公布正式上线日期。

Ben

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