我们刚开始做H5游戏的时候,那是挺久以前了,大概是2012年开始的。一开始的时候,我们都在想,这个东西要怎么做,我们和很多人进行了一些交流,很多人都不知道这是一个什么东西,它是一个新事物。给大家展示了,从左到右按照顺序来排的图形设计,一开始的时候是非常简单的动画。然后逐渐地发展得越来越好。
当然,我们现在的发展速度是非常快的,H5游戏的进程也是很快的,我们需要更多的投资来改善这些动画的一些效果,和他们的图形设计,而且现在的设备是越来越好了,所以说,今天我们在手机上可以做的事情是更多了。我们可以做一些3D游戏,2015年的时候,我们也设计了这样的游戏。H5游戏甚至可以和我们一些手机游戏进行比较。
这是最新的一些趋势,H5游戏现在的一些主要的领域。我给大家一个例子,比如说休闲游戏。休闲游戏仍然是手游中的一个最主要的流派,是H5平台上最主要的游戏。接下来的几年可能都是这个样子,当然接下来游戏的复杂性会越来越高。
现在我们也需要更多的投资来进行发展。另外一个趋势虽然说还是休闲游戏,但是这些游戏,它们有一个模式。欧洲主要游戏一开始是休闲游戏,是免费的。但是随着游戏的进程,可以通过一些游戏点币去进行一些购买和付费,这是现在的一个趋势。渐渐地,可能1到1.5年之内,我觉得这个趋势更加流行,所以大家注意这个趋势,先做一个试水。
如果大家要在中国开发H5游戏,要注意以下几点,首先我们要去看一看游戏者的年龄分层,大部分游戏的玩家,他们都是35到40岁,但是现在20%是18到24岁当中。所以我们也要关注这一群人,不要光去关注这些成年人,可能有一些年轻人,他们也是非常主要的玩家,当然我们同样有男性,也有女性的玩家。除此之外,我们还有一些上了年纪的玩家,比如45到54岁,甚至还有年纪更长的65岁以上的。
游戏的类型是有很多的,有100多种,我也只是选取了其中的一些,我在网上找了一下,就会发现有这么多。比如说这种女性玩家比较喜欢的就是换装游戏,还有比如说我们的一些打斗类、格斗类的游戏,这是男性玩家比较喜欢的,还有一些技能类、战略类的,这些都是现在比较流行的一个趋势。如果要让我们的游戏发布得更广,大家就要注意到我们的目标群体,和我们要设计怎么样的一个类型的游戏。
接下来的一点,就是我们在开发游戏的时候,要有一个教程,要足够简单,甚至三秒之内完成教学。不然的话,游戏用户就没法理解,有可能就会不玩了。有的时候我们和开发员去交流的时候会发现这一点,他们好像不是特别在意游戏上手的难易度,但是恰恰这是我们和用户之间的第一次交互。
在我们的这个教程当中,我们最好不要让它是静态的。而是要能够动起来的、有动画的,可以交互的。让它变得更交互,有两种方式,一种是指导性的,就是在游戏之前,先去解释一下,告诉他可以通过某些按键怎样去做,或者在游戏的使用者和玩家在玩的时候,出现一些提示框,告诉他们可以在这里进行点击。我也希望大家能够特别注意这一点,要在三秒之内,做出一个比较好的游戏介绍。
如果用户已经开始使用我们的游戏了,但是也有可能中途就放弃,这就是我们的游戏是不是能够有足够的吸引力,能够有趣地去吸引这些玩家。这样的话,长期内,他们也拥有一个玩游戏的动力。或者说需要付费的时候,他们可以觉得这个游戏值得我去这么做。我们要通过设置一些关卡,有一些容易,有一些难,这样的话这些玩家就会觉得比较有意思。最好一开始的时候从易到难,这样的话,用户会觉得还挺容易入门的,但是慢慢地越来越有挑战,这样他们就要不断的重新玩,然后就能通关。
下面一点,图像。图像甚至是最重要的一点,给大家带来一些比较好的例子。好像爱美之心人皆有之,看这些游戏的时候,图形设计比较漂亮的,有的时候就是因为看起来比较好看,就能够吸引到玩家。在这方面大家需要进行投资,要改善我们的图形设计的质量。如果图像不好看的话,用户根本不会关心你当中的游戏内容。
有一些游戏开发者,他们非常关注游戏设置,但是却不关注图像。这里有一些例子,我选择了两个例子来给大家简要地讲一下,我们如何通过一个图像的改善,来提高游戏的质量。这个图里面的A版本是中国开发商的游戏,其实是一个很好的游戏,它的理念很好,它的主题是围绕中国的两个历史人物。但是我不是中国人,我也不是很懂。假如说有人在进行一些追踪,这个场景还是挺不错的。
最后,我们对它做了一些改善,变成了这个B版本,下一张图也是我们的一个改善的例子。原来的版本就是A,不知道大家是不是很了解其中的这个人物,它是一个小孩,是美国的一个动画原形,所以A版本看起来有点幼稚,好像是给小孩子玩的。虽然我们要关注我们的主要用户群体,但是要知道我们的用户群体从18到65岁都有。但是我们觉得这个游戏的一个想法还是挺好的,所以是不是可以改一改它的图像设计。因此最后,我们就把它进行了一些调整,变成了B版本。通过这两个例子,大家能够知道,图像是非常重要的。
H5游戏可以把它放到微信上。在我们这个平台上,有很多的游戏,都没有社交的功能。我觉得这一点也是很欠缺的。我觉得我们设计游戏,最好能加一点社交的元素,也就是人们其实很愿意和他们的朋友进行分享,甚至是去进行一些竞赛。有的时候就好象我在高中的时候,我们玩游戏,我就会把我的分数告诉我的朋友们。因此,如果你在游戏当中,可以去邀请你的朋友一起来跟你玩,并且进行比赛,那就更有意思了。比如在休闲游戏当中的一些跑步游戏,我们在游戏之前,可以先让他的用户知道,他的朋友们拿到了多少分,然后给他一个目标,或者加入一些竞赛的元素。这样的话会带来一些好的效果,我们的数据也显示,如果能够加入这样一些功能的话,用户的留存率就会高一些。
下一个要素就是游戏加载的时间,有的时候用户的这种网络连接,不一定总是最优的,有的是3G,有的是WiFi,我们要通过图像告诉用户们,他们装载的情况到底进行得怎么样了。其实10秒钟的时间已经比较久,如果可以加出一些这样的加载柱,或者其他一些图形效果就会好一些。建议大家不要用单一的图象。
还有一个非常重要的因素,在游戏发布之前,要进行一些测试,这也是需要大量投资的,但是如果你是一个专业的,或者是想盈利的H5游戏开发商,那你在这方面的投资是必不可少的。有两种方法,首先可以购买市场上大部分的一个这种设备,尤其是一些领先的设备,在屏幕上就是我们现在这种领先设备。如果你购买了他们,其实是可以有回报的,因为在购买之后,通过更好的测试,就可以让你的产品质量更好,用户的接受度就会更高,所以其实还是会给你带来回报。尤其是你在测试之后,可以加上一个简短的Q&A环节,一个问卷,了解到用户的反馈,可以帮助你更好地获益。这种测试或者购买设备,测试当然可以外包,但是还是建议大家自己去买设备,自己去测试。这绝对是很值的。
下面还是选一些现在非常流行的游戏看一看,这个游戏叫FlyWithRope,力学操作的,非常简单,图像标准并不是最高的,但是确实有它自己的风格,而且由易到难,用户很容易上瘾。我第一次看到这个游戏的时候,觉得这个游戏有点傻,但是开始玩之后,觉得非常有意思。
Pudding Land游戏,用类似于糖果图像吸引用户,而且有一些社交要素,人们可以相互竞赛,所以常常留存率就比较高。这些图像是非常萌的,而且通过一个按键,就可以进行所有的操作。可以让你玩上几周或者几个月。
这个游戏叫纸牌2.0,Magic Card Saga,纸牌加上一些有意思的功能,看起来比纸牌更有意思。
现在说一说,如果想开发H5游戏,开发过程当中,可以使用什么样的引擎。举三个例子,Phaser,现在最主流的一个,大多数的开发商都在用这个,可以在网站上进行复制粘贴,可以看一下代码。还有另外一个问题,就是这种脚本的绑定,是可以在上面进行操作的。
第二个引擎,Cocos2D-JS,在中国比较受欢迎,它的操作环境比较有意思。可以把你的H5游戏转化成ios或者安卓版本,可以在不同平台上进行操作,可以到不同的应用商店进行发布,当然它有好多名字,有的时候让人觉得有点搞不懂,其实都是一个东西,有的时候叫做2D-JS,有的时候叫2D-XJSB。初学者比较建议这个,这个软件很好学。
Construct2,成本99美元,对于初学者来说有一个教程,但是它也有一个问题,就是它的代码,并不是最高质量的,所以有一些游戏的发布商,他们不愿意接受用这个引擎开发的游戏。发布商有的时候不愿意去读软件开发写的代码。但是对于初学者来说是非常好的使用软件,现在大量初学者在使用这个。
如果已经开发了一个游戏,怎么才能赚钱?三种方法,最普遍的一种,找一个赞助商,把你开发的游戏卖给出版商,可以立刻提现。这样就可以给你的开发团队进行一个支付。但是这样的话,对这个游戏就没有任何版权,之后就跟你没什么事了。如果想通过这种方式卖大价钱开发产品,可以通过邮件联系我们。
收入分享的机制,就是对于一些休闲游戏来说比较合适。其实还是有游戏版权,这个游戏不赚钱,没有任何收入,当然游戏赚很多钱,你的收入就会很高,但是至少有自己的版权,可以自己发布,也是有它好的一面。可以放到很多平台商,比如苹果商店,这样网站很多,可以发布到很多平台,以自己的名义做自己的广告。这就是第三种模式。
最后看看未来趋势,很多人都说3D游戏,通过H5平台做3D游戏,现在还不是时机,虽然现在有设备,但是我觉得设备还不够完美,假如说iPhone6s或者7,可以设置3D游戏,并不是所有。所以大家提3D的游戏的时候可以注意。所以非苹果的游戏,不一定来玩3D游戏,因为设备并不支持。我们可以关注这个趋势。要知道它是未来的一种趋势,做好准备,但是我们现在不应该投入太多的关注。