第四届GMGC大会在首府北京举行,踏入白热化竞争的手游行业在会上主要围绕新趋势,细分领域等内容进行探讨和宣讲。当天,大会发布的2015年全球移动游戏白皮书说的明年中国市场盘子将达全球第一,但大家已经纷纷在探讨新的领域和新的市场营销方式,也预示着未来大家的打法将走上殊途。
360冯燃:H5游戏高需求玩家在游戏中呈现高活跃、低时长、付费能力平平的特点,但是他们中间约有65%的玩家曾在原生APP中有过付费行为,有着良好的付费基础。相信随着国内H5技术的发展,H5游戏在画质、音效、操作等方面会有很大改善,付费率和ARPU也会得到提升。
“可穿戴和手游进行O2O结合”
腾讯吕鹏:可穿戴设备有一个很好的例子,腾讯自己推的一款游戏——《天天酷跑》。我们跟雷神做了一个合作,就是一个手环,通过这个手环,你每天的运动数据,手环可以反映到天天酷跑这个游戏里。我们希望通过线上和线下体验的方式,鼓励健康的生活和健康的游戏体验。同样还有完美世界推出的鞋,也是类似的原理。
“百度文学、百度影视等天然的IP资源池,会在未来成为百度IP布局上的独特优势”
百度王菲:未来,平台将通过在大数据、IP及社交化SDK等方方面面的布局,为开发者带来基于数据的整体解决方案,具体来说,百度移动游戏将深入挖掘、充分利用好平台大数据优势,从产品立项、产品适配、产品测试、用户分析、运营优化等多方面,全过程为开发者提供数据分析服务,优化产品,建立每一个产品、与用户、与数据的良性正循环。
“用户是从有高品质体验的地方转过来的”
37手游徐志高:很多娱乐化的东西可能会转移到手机端、PAD端、移动端,那么这种端的变化还需要依赖于第二个前提条件,就是用户获取服务的质量的提升。如果手机网游不接近于PC网络游戏的感觉,那样的话我相信用户也未必会选择手机游戏。所以说这个点回过头来去看,精品化一定会是一个趋势。
“年底剩2000家企业比较合理”
中投中财游戏基金姜祖望:手游曾有超过1.2万家手游CP和发行商,但是整个手游产业的爆炸发展期已不在。之前端游是50家的规模,页游之前也是经历过这么一轮泡沫增长期,达到上千家,回落也是低于50家的,手游跟他们相当的情况来看,到2015年年底的时候,整个中国的手游团队理性地来看,应该是在两千家是比较合理的,2016年是一千家左右。未来中国手游进入成熟期就会有一百家到两百家的规模,他们一定是非常大的公司,手游是双核运营,资本加团队,这两条都能做到非常难。
“中国现阶段的创新是挖掘未被满足需求的用户”
昆仑陈芳:我其实并不敢妄言去说游戏本身的创新,或者内容上面也好,特别是形式上面也好。因为我是做市场出身,我更多的认为说所谓的创新或者所谓的新的需求,它本身就存在,你需要去发现它,可能有的乔布斯认为需求是可以被创造的。但是我觉得对于当下的中国的手游的从业者,或者开发者也好,发行商也好,更多的要看到说还有大量的用户他的需求还没有被满足,我觉得更多的创新点来自于这些用户点的被发掘。
“H5是否可以不在朋友圈,而是在QQ群或者微信群火”
5秒轻游戏陈钢:讲到传播的话,有一个很有趣的现象,除了没有人在朋友圈发展红包,你只会在你群里发红包。这个的话,我也认为是说可能一个全民爆款的H5的游戏,不是依赖于朋友圈传播的,它是依赖于微信群,或者是Q群进行传播的,这样的话腾讯也是希望看到这个,因为它不会有大量的污染信息存在,因为朋友圈是公共的地方,它也不会封杀你群里的东西,可能会有这样的特征,这只是一个猜测了。如果作为一个CP想进入H5领域,一定要仔细地研究微信红包这些东西,这是一个。
“对于明星而言,我更愿意看重是热点,热点本身是我们运营的重要部分”
掌上纵横刘士儒:在范冰冰的宣传上面,范冰冰充分地利用了她自媒体的宣传,三千多万粉丝一起做宣传的时候,不仅是产品的植入,包括宣传,包括未来我们在商业模式上做拓展,第一款她代言的品牌马上将会植入到我们的游戏,它拓展了我们的商业模式,不仅是广告,会拓展到广告、电商其他的领域,从产品的植入、营销上的推广和未来商业模式上的推广,范冰冰都给予我们很大的帮助,这也是我们这个模式最大的特色。
“今年用H5做互动广告的值一直在增加”
白鹭时代陈书艺:我们开发者绝对数量从去年11月份开大会时候的7000左右,到现在已经涨到了1.2万多个。这些开发者主要是三部分,一部分是做小游戏的,还有一部分是做网游的,中度和重度的网游,还有一部分是做纯互动广告的,今年互动广告的值一直在增加,小游戏的比例大幅度下降了。
小游戏第一缺乏商业模式,第二很多政策平台也在变化,比如说微信已经不是那么鼓励大家去传播H5小游戏了,少了这么好的一个传播途径之后,小游戏的前景有一点堪忧,依然是有价值的,分布在各个APP里增强了用户的黏性。
“虽然火热的是这些游戏,但消费者已经把精力都贡献给前者了”
皇玩科技罗圣博:第一,战争打的是子弹、士兵,产品战争里打的是什么?打的是钱。很多钱做营销就是会赢;第二,在产品里有城墙,城墙是什么,为什么抢魔兽世界的人抢不了,画面已经很老了,为什么后面很漂亮的画面不会吸引他们人。为什么?在这个游戏上投入的金钱跟精力太多了。有装备在里面。还有一个更重要的东西,有朋友在上面,你走了就发觉,朋友一个都没走,又回来。这些东西都构成了城墙。第三,外部打不进去,内部切一块市场,叫做细分市场。
“手游电子竞技没有年龄之分,应该要推向全民”
中国手游杜鑫歆:我们认为现今的电子游戏已经没有人群和年龄的层级之分,我们应该把电子竞技推广到全民,让全平台的用户都能享受到竞技的乐趣。而举办移动电子竞技的时机已经相对比较成熟,未来中手游会着力发展移动电子竞技业务。
“他们说IP3个月可以做好,我们做了1年”
蓝港廖明香:很多的IP方跟我们讲的时候,IP给你你能够三个月出产品吗?6个月就能商业化吗?往往遇到这种合作方我们态度都是拒绝的,真心想要打磨一款好产品的话,真的不是三个月就能把产品打磨出来的,除非我duang一下,我们当时这个产品花了半年多的时间研发,又花了半年多的时间去测试,我们取得的成绩让我们看到IP对于整个游戏推波助澜的作用,它的必要性是非常关键的。
“印度有1200万人只付过一次费”
印度TyrooCEOSiddharthPuri:在印度的话,像信用卡的普及度是非常低,在印度有很多人是不会付费去玩网游,像在印度信用卡普及度只有一千三百万人,印度的人口已经超过了十亿,在印度很少一部分人能够接受到银行的服务,这也是印度和中国非常大的差距,这也是印度落后于中国市场非常重要的原因,在印度真正只有1200万人这一生只付过一次费给游戏的开发商来进行一个娱乐。
“轻度是另一个方向,还有1亿多用户可挖”
掌上纵横刘士儒:女性用户的比例在手机上已经占了四成,低龄化的特征越来越明显,90后超过了三成,喜洋洋和熊出没这类产品出现说明低龄化越来越严重,30岁以下玩移动游戏的已经超过了6成,这几组数据告诉我们轻度是另外一个方向,它会让越来越多的人参与到移动游戏,如果说移动游戏的用户现在是3.6个亿,如果未来是5个亿、6个亿,甚至更高的时候,传统行业都会来拥抱移动游戏。