专访 | 韩国NHN CEO:韩国游戏市场的现状

2015-05-21 10:45
来源:游戏陀螺

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韩国——全球四大移动游戏市场之一,智能手机普及率达到80%,基于优越的环境,用户玩手游的时间也在不断增加,韩国移动游戏市场也正在快速发展着。

在韩国为数众多的游戏企业中,NHN Entertainment可以说是大放异彩。《LINE POP》、3D动作RPG游戏《The Soul》等多元化游戏体制,加上日本热门游戏《ポコパン》发行策略,以及和ATeam成立合并公司等等,在业内大受瞩目。

此次NHN Entertainment CEO Chung Ujin先生在接受日媒采访中,分享了公司在日本的本地化经验以及对今后公司的展望等。

记者:首先请您介绍一下韩国手游市场的现状吧,听说与其他国家相比,韩国的主流更偏向中重度游戏是吗?

Chung Ujin:现在韩国的趋势是,只要有一种类型开始流行,其他跟风产品就会如雨后春笋般出现。2014年,Netmarble发行的《触摸妖怪》非常火爆,紧接着以自动战斗、收集要素为中心的RPG游戏开始大量的出现,而这些游戏厂商似乎都抱着想要创造第二款《触摸妖怪》的心态。

记者:在韩国,游戏上Kakao平台似乎是主流,但是最近贵公司的游戏似乎很少在Kakao上发布呢。

Chung Ujin:在韩国,一般游戏公司最先考虑的就是要不要上Kakao平台。如果是《触摸妖怪》这种能够带来一种趋势的RPG游戏,就需要考虑到今后的全球策略了。

作为游戏公司来说,不能一味的跟风,而应该发展多元化的游戏线。所以在2014年,我们发布了多种类型的游戏,并且已经决定了今后的发展策略。

记者:在日本,除了《智龙迷城》、《怪物弹珠》这种典范性的游戏之外,也有很多游戏公司开始延伸至那些细分类型。

Chung Ujin:NHN现在发行的游戏除了《LINE POP》和《LINE Pokopan》这种休闲类型之外,也在向中重度的RPG延伸。回想起来确实去年在Kakao上的游戏很少,不过这同时也证明了我们面向全球的游戏正在顺利的准备着。

记者:虽然之前日本的LINE GAME曾经很火爆,但是最近似乎有些衰落的迹象,你认为Kakao今后也会一样吗?

Chung Ujin:LINE、Kakao talk、WeChat拥有各自的用户层,而且用户层的喜好也不尽相同,虽然不知道Kakao会不会像LINE GAME一样逐渐衰落,但是Kakao跟以休闲游戏为中心的LINE GAME不同,是一块孕育RPG游戏的沃土,从轻度到重度涵盖了所有的用户层,所以应该不会这么轻易就衰落下去。而且,现在畅销榜上排名较高的游戏大多是Kakao平台的。

记者:不过,现在Supercell的《Clash of Clans》依然占据着韩国畅销榜榜首呢。

Chung Ujin:是的,COC这款游戏跟以前曾经在韩国很流行的PC游戏《星际争霸》非常相似。不是说类型相似,而是游戏中的教程和帮助非常人性化,玩家可以在学习的过程中一边玩游戏,而这种培养玩家的方式也是我们必须要考虑的策略。

记者:您有比较喜欢的日本游戏吗?

Chung Ujin:虽然畅销榜上的游戏基本上都玩过,不过个人还是比较喜欢《特拉之战》(MISTWALKER开发)。被游戏中独特的氛围所吸引,而且玩法也非常有意思,我听说那是最终幻想之父坂口博信的作品。

记者:在日本,2014年出现了很多怀旧的作品,你觉得今后IP类型的作品会骤增吗?

Chung Ujin:果然有IP的作品越来越多了呢。我们的子公司WEBZEN之前运营了一款叫《奇迹MU》的游戏,中国的游戏公司用这个IP做了一款手游,仅仅在12个小时内就获得了2800多万的流水,非常火爆,不过韩国的IP比较少,这种也只是特例,日本的话就不同了,可能性无限大。

记者:开发费用很高吗?

Chung Ujin:是的,基本上一款游戏的开发费需要1000-2000多万。虽然也听说日本开发费用也差不多,不过从市场规模来看,日本应该是韩国的5倍左右吧,在这种差异下,我觉得韩国更有必要向海外扩张了。

记者:除了日本之外,在北美市场怎么样呢?

Chung Ujin:公司旗下的PC在线游戏门户网站HANGAME上,有很多博彩类游戏。花牌、扑克等等,我们正打算利用这些游戏经验,在北美推广同类型游戏。

另外,从2014年12月在韩国、北美发布的新作《Crusaders Quest》(十字军远征)的用户来看,北美的用户远多于韩国,虽然销售额比韩国少,但是可以看出北美市场的潜力还是非常大的,而且在北美的推广也仅仅用了Facebook广告而已。

记者:日本、北美、韩国、中国…… 在全球战略中,要掌握每一个国家的用户趋势还真是难呢。

Chung Ujin:是的,不过比较意外的是,在韩国流行的游戏,放到北美接受度也比较高,这个可以从用户的留存率看出来。而用户留存下降的主要原因,除了游戏本身缺乏趣味性之外,本地化的质量也占了非常大的比重。因此,现在我们面向全球的游戏会在本地化上面下一番功夫,尽量做到让人感受不到这是一款海外的游戏。

记者:韩国主流的推广模式是怎样的?

Chung Ujin:在韩国,由于Kakao game是主流,所以在Kakao talk的平台上投放广告是最常见的方式。推广费用也不是很高,而且最重要的是效果不错,除此之外很难找到更好的推广方法。不过,正因为是主流,因此竞争也更激烈。

记者:最后能不能提一下NHN Entertainment 2015年的展望呢?

Chung Ujin:2015年我们会推出非常多的新游戏,首先,希望这些游戏能顺利发布,然后,将所有的游戏推向全球,让全世界的玩家玩到是我们2015年的作战计划。

Ben

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