在酷跑类游戏中,一般都有两条主要的轴线:一是赛道的地形配置轴,用来描述赛道地形,另一条是障碍物轴,用来描述赛道上障碍物的位置信息。在跑酷游戏策划中,最关键的是要通过这两条轴,整体上控制整个关卡的难度和实现无尽模式。这就要用到量化的方法。
如何才能将难度量化,并且多人共同设计关卡时如何建立统一标准?当我用RLD量化了难度之后,该如何设计难度曲线,什么样的难度曲线玩家会感到好玩、有趣?
1.同难度下,不同关卡要素交替
举个例子,比如你通过RLD这套方法发现,同样难度为1的时候,有跳跃障碍、左转、右转3种操作,那么在你需要给玩家设计1难度时,就可以用这3种交替来进行
2.整体难度变化设计
普遍认为,在同一难度下的反复练习,会导致难度降低,从而使人逐渐厌倦。关卡设计的内在不是调节难度,而使调节玩家的体验感受,难度只是你调节感受的手段之一罢了(灯光、场景、音乐、情节,等等等等,不展开,容易拐远了,哈哈)。
好的难度设计,应该是让玩家在“学习-挑战-释放”这个循环下,不断向更高难度挑战!
学习,是指得在大量运用一个关卡元素前,让玩家用低成本学习如何躲避。(等下你要开始大量运用飞弹时,那么先少量出几个,让玩家了解如何躲避,并且免除由于“第一次见到”而产生的难度噪音)
挑战,是指在学习后就可以开始你真正的设计了,提升到你需求的难度,考验玩家的操作。比如,快速飞弹考验玩家连续快速躲避。
释放,值得是在难度波峰维持一段时间后,让难度曲线迅速降低(酷跑类游戏的fevertime),让玩家方式并获得奖励,准备迎接下个循环。
3.情感诉求
在调节完难度曲线后,你就完成了可以玩的作品。
但对于一个好的关卡来说,还有很大的空间可以提高,这是件令人兴奋的事情。
在每段关卡里,你最好有一个令人可以印象深刻的时刻。比如,惊现躲避开障碍、用聪明的方法获得更高的积分、隐藏关卡元素、特殊剧情等等,都会让你的关卡,被玩家深刻的记住。