随着智能设备的日益普及,手游已变成全民关注的焦点。核心玩家和年轻人之外,我们看到越来越多的手机中出现了移动游戏的身影。
作为国内最重要的游戏展会,ChinaJoy自然也是手游行业关注的焦点,但无论是2013年WMGC的出现,还是2014年手游主题馆的设立,其影响力一直局限于游戏业和游戏爱好者之中。
然而今年起情况发生了变化,各手游厂商不仅煞费苦心在展会上抢夺用户眼球,上海市的各地铁广告,也成为了他们的兵家必争之地,争夺新资源的推广大战一触即发。
手游厂商探索新模式推广
手游,移动互联网时代的宠儿。但随着市场的快速发展,2015年的手游行业已经充斥着惨烈的竞争:正式入局的传统网游巨头、先得蛋糕的第一批手游列强、以及被资本看好的新兴发行商纷纷磨刀霍霍。然而,面对越来越强势的渠道和逐渐固化的用户市场——生存,或者死亡,他们只能做出选择。
游戏推广,毫无疑问是决定产品甚至厂商生存发展的关键。但正如用户增长陷入停滞一般,对于网媒、渠道等传统推广方式,也被某大厂负责人感叹“资源争夺太激烈,越来越难做”,而原本不被注意到的线下广告,则“成为厂商的新宠”。
其实,游戏的线下广告投放早已不是新闻。在相对成熟的欧美、日韩市场,游戏广告和推广费用一半以上都在传统媒体,而国内也有端游厂商从2011年起就开始借鉴日韩等地的地铁广告营销方式。只不过在用户疯狂增长的时候,中国的手游厂商忽略了这些传统媒体的价值,而在人数红利逐渐趋于下滑的时候,如何通过发掘这部分“新”的媒体,掌握更多的“传统”用户则成为关键。
鱼和熊掌兼得的“新”媒体
那么,为何在这些媒体中,手游厂商唯独钟情地铁广告?事实上,这和国内手游产业链条分工明确有着极大关系。2015年,作为承担产品推广主要工作的发行商竞争十分激烈,它们面临着两重压力:一方面是要利用推广带来直接的用户和游戏收入,另一方面要利用推广打造发行商品牌效应,获得渠道和CP的更多信任。“鱼”和“熊掌”如何兼得?地铁广告进入了他们的视野。
北上广深一线城市一直是游戏用户的聚集地,上海人民广场地铁站每日换乘人次高达200万以上,如此高密度的人流量和相对封闭的空间,让地铁广告成为吸引用户注意的绝佳媒体。此外,地铁人群的特征也更符合游戏需求。调查数据显示,地铁人群的典型特征:18至40岁之间、学历较高、主要职业是公司职员或大学生,正符合游戏潜在消费人群特征,投放效果和转化率更好。
与此同时,在相对碎片化的时间中,用户对于地铁广告的关注是非常明显的,相对于有吸引力的产品广告能够在投放期内产生很好的品牌聚焦的作用。此外,相对线上广告而言巨大的投放费用既能彰显发行商的“硬实力”,让渠道有信心主推产品,让CP有信心将产品交由其运营;也能让品牌轻易获得海量关注,从而达到其他渠道很难获得的品牌宣传效果。
总而言之,在硬件普及的时代,碎片化的时间更多,易上手的手游通过地铁广告,完全可以取得用户和品牌的双丰收。
第三方服务成推广新伙伴
事实上,除了发行商自己购买媒体资源外,今年手游的线下推广还首次出现了第三方服务商的身影,其选择的广告形式也与游戏发行商并无二致——大幅的手游案例展示。以云服务商UCloud为例,其在人民广场、花木路、张江等地铁站点投放的广告中,游戏画面占据广告的绝大部分,而广告主自身Logo却退居次位。
是什么让toB的服务商选择了toC的地铁广告呢?业内人士表示,虽然UCloud坦言这次只是“试水”,是“摸着石头过河”,但无论是从toB企业的行业生态构建角度,还是从其社会品牌的积累角度,地铁广告都成为企业的必然选择。
从行业角度而言,无论是客户驱动还是资本驱动,目前toB服务的“生态化”已经成为必然的趋势,而生态的发展也经历了从单一产品,到涵盖客户企业各方面需求的产品链条的过程,如今生态已经从产品延伸到服务,而整合推广服务正是服务生态的重要部分。
此外,对于toB企业而言,客户的高速发展才能带动自己的发展。像UCloud这种“客户为先”的推广理念,也契合着这家公司从创立之初至今一贯秉承的企业成功之道——让客户先成功。其实,选择有潜质的客户案例,用线下推广的方式帮其拉用户,赚玩家,牺牲精神最终也为自身带来了业务增长。
最后,地铁广告带来的品牌效应和公司实力的展现,也为toB公司带来了品牌层面、资本层面和用户自增长层面上的提升,可谓是另类的“兼得”。
历经12年至14年的高速发展后,移动游戏行业开始逐步摆脱“简单、粗放”的发展局面,从今年市场营销手段的转变,我们可窥见一二。在新模式、新媒体与新伙伴的助力下,我们已经可以预料到,7月末的上海必然会变成一座美丽的游戏之都,而手游的影响力也讲不仅限于业内和爱好者,而是扩散至上海的普通民众。
不难预料,在实战中试探到方法后,将有越来越多的游戏公司会选择开拓试水新的推广方式,整个产业也将因此受益,带给人们更全方位、更精彩的娱乐感受。