1、第一人称视角的游戏公认代入感最强,因为玩家会感觉成为了游戏角色。无论哪种讲故事的方式,确定人称视角很重要,视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的交互性。第一人称优势在于玩家可以精确瞄准,缺点是玩家可视范围无法超过角色,很容易被敌人突然袭击。第三人称:缺点是玩家是玩家,角色是角色,产生了隔阂,并且更难瞄准。优点是可以显示出玩家角色和周围环境之间的互动,可以让游戏的体验更直观。
2、游戏类型对关卡设计的影响
射击游戏:玩家在场景中跑动,射击敌人,并拾取需要的道具(恢复道具、装甲、武器、弹药、钥匙等)……。要求玩家具有一定技巧、反应时间、速度、准确性,甚至一点策略。
格斗游戏:更注重冷兵器。由于关卡强度和摄像机放置方式,具有宽敞、开放的场地的关卡比封闭的小场地效果要好很多。
战斗模拟游戏:玩法和设置都很写实(如合金装备),往往使用现实中的武器,且攻击的方式十分精确。场景有时要符合现实中的建筑或是场景。
求生恐怖游戏:主要目的是尽可能制造恐怖体验,且节奏比射击和格斗游戏要慢得多,着重于让玩家和一小群敌人战斗。游戏中气氛很重要,需要着重将环境设得黑暗、模糊,并且幽闭恐怖,为了持续让玩家心惊胆战,还要依次加入设定好的恐吓要素,例如怪物从天花板跳下来,或是从窗外突然冲进来。
冒险类游戏:玩家通过各种方式,例如和其他角色对话、使用道具、寻找道具甚至是战斗,来推动游戏发展。在游戏的很多时间点会播放故事插播或是过场动画,玩家此时不能控制角色。
跳台游戏:前进始终是最重要的游戏要素(例如超级玛丽),画面会随着角色在关卡的前进往前滚动,大部分关卡考验反应速度和操控技术,而不是推理能力。玩家角色拥有一套包括跑、跳、爬、滑行的能力。主要设定目的就一个:把角色从一处移动到另一处。
策略游戏:让玩家控制一支军队犹如指挥官。玩家可以收集原料、管理资源,建造建筑和单位,派出军队攻击敌人。关卡通常需要预留恒大区域给每一方足够发展空间,包括放置那些能够发现并采集的资源,遗迹放置一些可用于建造和开发的空白区域,且资源和区域对于各方的距离都要保持公平。多人地图要考虑平衡性,不能让某一位置玩家有特别优势。
竞速类游戏:玩家驾驶一种交通工具沿着跑道前进,且通常会与其他驾驶员竞争。有些游戏可拾取跑道上的道具,并参与竞争。……创造了赛道形状、放置障碍物,甚至改变赛道地面。关卡通常比其他游戏尺寸更大……,玩家游戏过程进行越快,关卡环境细节程度也越低。
3、玩家探索游戏地图或者关卡,直到遇到谜题或是阻挡玩家前进的游戏要素,玩家必须用使用得到的道具,听到的信息,或是学会使用系统或者技能(如跳跃功能)来解决问题。游戏中关卡会给玩家留下大量线索,引导玩家找到可以帮助他们继续游戏的物品或者角色。
4、角色扮演游戏中很大内容都是随机的,以此来赋予游戏独特的重复可玩性。……角色扮演游戏最吸引人的地方包括重玩的要素。
5、可被改变面貌的关卡:关卡在游戏过程中可发生改变。如阻挡的树木砍伐后可采集为木材,且玩家可以穿过该区域。
6、游戏类型传到的是游戏玩法,游戏主题(题材)则确定游戏内容是什么。大部分主题的类别:幻想、现代、科幻、另类现实,游戏也可以结合多种主题。
幻想主题:关卡不需要严格模拟现实,给予了关卡策划更大的创作自由。
现代主题:游戏极度依赖现实,所有游戏要素都必须具有可信度,对策划的创意是很大挑战。
科幻主题:涵盖了所有遥远的未来或是另类宇宙中的一切。
另类现实主题:这类主题并非一定要依据现实世界。需要在所有关卡中都遵守另类现实主题设定的规则。
7、关卡的结构:分为三部分,即关卡模型、贴图、灯光。
8、目标用户的年龄分类对关卡影响最大,知道了用户年龄,就可以确认游戏难度、关卡尺寸、游戏内容甚至游戏玩法的范围有多大。……关卡的挑战必须反应出用户的技术的差别。
9、玩家的挫败感主要源自于连续失败在同一关卡处,尤其是在游戏开始的时候。
10、目标用户的年龄不仅会影响关卡难度,也会影响内容的密度。
11、游戏分级要评估的因素:暴力、色情、语言、药物滥用。……分级影响销售。