专访 | 61GamesCEO Kim:移动游戏市场依旧讲究产品为王,IP只是催化剂

专访 | 61GamesCEO Kim:移动游戏市场依旧讲究产品为王,IP只是催化剂

采访/手游那点事子安 文/手游那点事Aimee

日前,61Games一度成为了行业内的关注聚焦点,不但成功斩获《男神时代》电影的同名游戏改编权,还与陌陌、联想达成了战略合作,为此,针对IP与游戏的联动作用、社交化对游戏的影响等问题,手游那点事专访了61Games的CEO Kim,以下为采访观点整理。

手游那点事:请先介绍一下61Games的市场战略和团队构成。

Kim:我们公司从2012年正式开始运作,是从单机游戏开始做起的,在这过程中,也曾代理过其他公司的游戏来进行发行的尝试。我们公司整体的目标,就是要把我们自己的研发团队做强做大。所以在今年,公司在经过一些人才结构的调整之后,逐渐显示出了我们的特色。我们公司核心团队的成员大部分都来自腾讯《斗战神》端游项目组,我想这也是我们的竞争力之一。

手游那点事:现在IP在市场上被炒得越来越火,这次61Games获《男神时代》电影IP的同名游戏改编权,您是怎么看待IP的作用的?借助IP开发,您认为哪种类型的游戏会更符合市场的需求?

Kim:我认为IP是产品的催化剂,但不是救命草。如果你做的游戏产品质量不过关,即便有IP也是浪费。那么什么样的产品适合套IP呢?首先你产品必须要拥有自己的目标用户,然后通过一些可控的成本去进行推广,达到一定的吸量级别、留存和付费ARPU值,只要能具备以上几个条件再去套用IP,就可以把收入和量级做到更上一层楼。

另外,关于哪种类型的游戏会更符合市场,个人比较看好动作类、竞技类、策略类在未来手游市场的表现。

手游那点事:IP作为“泛娱乐”的重要一环,从腾讯提出开始,“泛娱乐”这个概念就一直很火,您认为一个成功的“泛娱乐”公司或者体系应该是怎么样的?你们有布局“泛娱乐”的打算吗?

Kim:我们公司今年有两个战略,一个是与陌陌、联想建立了战略合作关系,我们将会定制一些休闲、动作和竞技类的游戏,特别是动作和竞技这一块。另外一个是关于IP的,接下来我们可能会往央视的动漫、还有网络文学IP等方面发展。但在开发IP这一块我们还处于摸索阶段,需要与其它公司进行磨合。

就整个“泛娱乐”来说,我认为不管是什么类型的产品,都需要在玩法上进行一定的创新。因为手机终端的展现形式越来越呈现出快餐化的趋势,就像现在玩腾讯的《拳皇》一样,十几年前我们玩的是很强的动作游戏,现在就是在你排着队的时候还可以单手点两下的情况,这更像是你在看一个剧情的展现,享受的是视觉和听觉上的效果,如果你的游戏能够更大程度地注重视听效果,这其实就把游戏跟影视、动漫的界限模糊化了。

手游那点事:很多游戏现在都抢着要上陌陌、微信之类的社交平台,之前我们也提到过61Games有跟陌陌进行合作,那么您认为社交化对于游戏的最大价值在哪里?

Kim:社交对于游戏的作用是让游戏的寂寞感减弱。像腾讯在这方面就表现很明显,相信大部分成年人都不会去玩打飞机的游戏,但是腾讯就让它成为一个好友PK和轻竞技的游戏,也许它就只是发送了一条类似于“你的好友XXX在《全民飞机大战》中的分数为XXX,已超越了你”的消息推送,就可以轻易地激起玩家的战斗欲,让他们重返游戏。这就是社交,它能够牵动你的朋友关系链,从而带动游戏的活跃度。

手游那点事:我们观察到61Games也有接触海外的市场,您认为海外游戏的特点跟国内市场有何不同?现在很多CP也想把他们的游戏推向海外,您有什么建议?

Kim:国内的玩家比较喜欢“滚服”,他们的虚荣心和攀比心理比较强,为了能拿下前几的排名,就拼命地充钱“滚服”,也许整个游戏玩完了还不太了解游戏的剧情是什么,这是中国玩家的特色。

而海外的玩家玩游戏相对比较认真一点,投入度也比较高,他们会很享受游戏过程。当然,你不要给他们太多明确的游戏指引,不然他们会嫌弃你的游戏内容不够深,他们更喜欢慢慢去探索游戏中的未知领域。

国内手游向出海,建议还是要去寻找比较了解本地文化的代理商,把本地化做好,包括出海前要确定你的游戏题材适合哪个地区等;其次要了解当地的节日活动和宗教信仰,他们的春节是什么时候,情人节是什么时候,有什么生活禁忌等,了解清楚了才能更好地做当地游戏的运营。

手游那点事:针对国内市场,除了《男神时代》同名手游,接下来61games还有那些产品推广计划?会推出那些全新手游产品?

Kim:接下来还会有几个产品,针对国内市场发行,包括中度休闲竞技类的多人实时对战游戏《炸弹人》,还有轻策略多人实时对战的《食物大作战》,另外有TPS的《超能枪战队》,还有一款战舰类型SLG产品,以及多款单机产品。

Ben

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