要说最近的主角,那一定是VR设备。继去年暴风魔镜发布之后,7月26日,爱奇艺也推出了自己的VRApp,希望通过它,来搭建一个链接产业链上下游的VR平台。VR设备的开发热潮,事实上早在去年便已初见端倪,从易观智库最近发布的VR设备市场融资情况也能清楚地看到。早有蚁视、暴风珠玉在前,后有腾讯、爱奇艺强强跟进,再加上红杉资本、N/A这样的风投公司对其前景的看好,业内的趋之若鹜,让VR似乎顺理成章地成为了下一个科技爆点。
VR是否真能如同智能手机那样,人人可以做,人人都能做?如果不是,那么谁能做,谁不能做,谁去充当炮灰,谁又来渔翁得利?对此,我有着自己的一些见解:
影院与内容生产者
影院与VR的结合,其实很早就有人提出了。功能上,影院和VR设备看似可以彼此融合吸收,形成影院新的增长点,可惜,在我看来这是不可能的,因为两者从根本上就是对立的。VR设备最大的价值便在于它能够通过特殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、触觉的感知效果,进而营造出一个视野广阔的虚拟场景,使人产生一种身临其境的感觉,这种完全沉浸式体验如果和电影作品相结合,观众便能够获得完全超越3D的效果。
而影院的核心便在于那块屏幕和环绕音效所带来的强大的观影体验,在声音、画面为用户提供更高层次的观影方式,在这点上VR设备与影院是相同的,因此在功能和目的上两者存在冲突。想想看,你都带上虚拟设备了,还要影院的大屏幕干嘛?即使目前虚拟设备与影院级的观影体验还相去甚远,但考虑到技术的发展,作为影院来说,放一个有可能会威胁到自身存在的竞争对手进入自己的领地,你觉得这可能吗?
换个角度,从行为上看,到影院观影这种体验,对很多人来说等同于一个社交环节,而不是单纯的去看电影。买上一桶爆米花,一杯可乐,与朋友或情侣一起交谈、分享彼此的时间和情感,这是影院的附加价值,也是一个虚拟设备所无法提供的。
再说说利益,影院行业作为一个垄断性的经营体制,是一个已运行了近百年的极其封闭的系统,片方与放映方之间的利益分配早已固化。VR设备想要对一个极端成熟的系统挖墙脚,影院方当然不可能同意。那制片方呢,如果是内容生产者的一方去做VR又会如何?
答案依旧是:NO!显而易见,作为内容生产者,在一个极端成熟的市场与一个尚未开垦的市场间选择,必然会选择能获得更多的利益的一方。不考虑VR行业技术上的门槛,即使单独为一种平台制作影片版本,都要耗费更多的成本。况且内容生产者对于新技术往往既不善于变现,又不善于营销。再加上VR的盈利模式也尚未清晰,钱砸进去,弄不好就是舍本逐末、鸡飞蛋打。一边是庞大的市场和广阔的人群受众,一边是极少部分极客用户,这种悬殊的体量差距,甚至都谈不上劣币驱逐良币,其结果自然不言而喻,因此IP生产者去做VR几乎是不可能的。
如此看来,如果VR设备没有解决和影院之间的矛盾,没有一流的IP公司参与输血,还在以样片及未来发展作为自身谈资的情况下,要在电影行业有所突破还不太可能,现在将两者放在一起谈论,为时尚早。
游戏和硬件开发者
VR设备和游戏什么关系?无论是26年前任天堂的传奇掌机Game Boy,还是2000年Sony发布的史上最经典的家用机Play Station2,从它们身上找逻辑,你会发现游戏(IP)是撑起一个平台的关键,而游戏硬件,是撑起一家公司的根本。一款经典的游戏撑起一个游戏终端的销量,在以前这是常有的事。
但现在情况有些不一样了,智能手机通过几年的发展已经成为世界上覆盖率最广泛的终端设备,极快的硬件迭代速度,越发强大的性能,让大型游戏在手机上运行成为了可能。再加上手机社交、娱乐的兴起,让消费者的时间越发地碎片化,这也让手机成为了绝对的刚需,而掌机、家用机这种对时间和空间都有要求的硬件设备,正在逐渐边缘化。也正是因为这些因素,让游戏开发者们开始大量地向手机平台迁移,这也一定程度上是硬件倒逼软件的结果。
我真正想说的不是游戏平台的转移,而是利润的转移。以前因为硬件平台的封闭,做游戏硬件的利润空间是很大的,然而手机将硬件平台的利润拉到了最低,几乎没有任何门槛,几百块手机的性能照样强大,同样能运行大部分游戏,所以游戏本身,就成为了唯一的利润增长点。在手机这个拥有极高人群覆盖率的开放平台下,想要再靠一个封闭的平台去销售一个独立的游戏硬件,从而达到一个多高的覆盖率,这几乎不可能,那些想要单靠销售VR设备去赚钱的公司,我看还是争取被收购吧。
这里不得不提到Sony,不可否认,Sony今年发布的Project Morpheus虚拟现实系统无论在技术还是内容支持上都出类拔萃,其中也不乏《星际战甲》、《街霸5》这样的大作。然而当我得知Project Morpheus仅仅支持PS4时,便对它不再看好了。平井一夫的One Sony很美好,但现在看来只是一个“最终幻想”罢了,Sony仍然只是那个在每一个细分领域都去追逐利润的公司,赚十桶金的诱惑当然比只赚一桶金更大,但当你那十个桶越来越小,别人的一个桶越来越大,这十桶金还剩多少价值就不得而知了。
最重要的一点,和掌机、家用机一样,VR设备是一个极度依赖内容的硬件,不能独立存在。作为体验的一部分,内容比起设备本身甚至更加重要。但VR设备和它们不一样便在于它的开放性和包容性,与智能手环、手表这种可穿戴设备类似,一旦VR设备和智能手机结合在一起,便有可能在极短的时间内获得极高的市场占有率,这是在掌机和家用机这种越发萎缩、封闭的平台上无法做到的。
平台和VR设备
上边说了这么多,其实总结起来就三点:
核心功能冲突的做不了;
IP(内容)生产者做不了;
平台封闭的做不了。
那么,谁最适合做VR?我的答案是:内容平台。
按照上面三点,我们先来看看下面的逻辑:
内容平台的核心功能以在线业务为主,VR设备则主要是硬件带来的感官上的体验,与其并没有直接冲突;
内容平台并非内容的生产者,而是作为产业链下游的内容聚合者,变现能力强,宣传和营销资源广;
内容平台有着丰富的跨平台、终端开发经验,具有天生的开放性和包容性。
好了,明确了这几点,我们假设某家内容平台同时也是一家VR设备制造者,现在再来看生态闭环的形成:
内容平台通过和IP(内容)生产者进行技术协调和沟通,内容生产者按照内容平台的VR设备技术标准完成了IP(游戏、影视),然后将IP(影视、游戏)提交给内容平台,内容平台对IP进行了广告植入和优化后,将融合了VR技术的IP(影视、游戏)作为核心资源在平台进行展示。用户可选择性搭配VR设备购买或用积分兑换,内容平台则利用丰富的互联网宣传资源进行营销推广,用户在购买或领取了VR设备之后,在对IP使用(玩游戏、看视频)的过程中,完成二次消费(购买道具)或流量展示(广告曝光)。
上面这个生态闭环的形成,有几个重要因素要说下:
由于所处产业链的特殊位置,既懂软件、又了解硬件的内容平台,和IP生产者的沟通难度要远远小于VR设备制造者与IP内容生产者之间进行沟通;
由于内容平台的主要利润来源是IP的附加价值(游戏装备、视频收费、广告曝光度),所以VR设备的硬件价格可以比单纯销售硬件的公司低得多,甚至可以用积分兑换;
由于内容平台的深度参与,VR设备硬件的迭代周期更为科学;
VR内容(游戏、视频)能给予平台差异化的战略价值。
总结
说到底,VR的核心始终是IP(内容),什么延迟技术、追踪算法、交互技术并非难题,技术总在发展,以现在的硬件迭代速度和供应链透明度,落后一些的要赶上去根本用不了多长时间。易观智库预测到2017年超过20亿的市场规模,虽然蛋糕很大,但真正吃得下的还是那几家寡头,一些收购是必然会有的。
让技术围绕内容跑,而不是内容围绕技术跑。现在做内容的没有技术,做技术的没有内容,有技术有内容的又不开放,这绝不是一个良性的生态,真正的原因还是没搞清楚生态的形成规则,只有弄明白这个道理,大家各执其位,整个行业才能被激活。