前言:不是说听个邓丽君就说我是在回忆青春,不是说玩个跳房子的游戏就说我在缅怀童年,不是说我写关于某个游戏的文章就说我是在写公关稿。可是最近,一直有个叫“情怀”的东西在左右着人们的准确判断,对于游戏来说,或许能够通过情怀这个东西来触动那个深藏在内心的脆弱神经,但是弱项靠情怀这个东西让游戏主导玩家和市场,我一定要说:真是疯了。
而今天,我想说的主题却和情怀这个东西如丝如扣,情怀这个东西在我看来只是心中对于当初的缺失或者回忆的一种符号,当移动游戏中,MMO、MOBA还是动作策略游戏吸引玩家注意力的同时,卡牌游戏在市场中的占比却依然稳定,目前许多厂商仍然注重这一类型游戏的推广,例如完美世界近期就宣布代理美国Cryptozoic Entertainment公司(前《魔兽世界TCG卡牌》研发团队)研发的卡牌游戏《HEX》,腾讯也推出端游《剑灵》卡牌类移动版本。
卡牌游戏,根据百度定义为:是以收集卡牌为基础的,在游戏时遵循自己的规则,依靠玩家的策略与智慧来赢得胜利,而卡牌游戏细分来说,主要分为实体卡牌游戏、单机卡牌游戏、网络卡牌游戏;而通过对于三者细分,我们也大致能看出游戏的发展历程。随着互联网的发展,传统的实体卡牌游戏也在不断拓广和延伸,网络卡牌随着互联网的普及也在很大程度上面促使自身转型和发展。然而,尽管各种类型游戏不断丰富游戏市场的同时,许多厂商却也纷纷掉头继续去尝试实体游戏开发和推广。从小学时候就常接触的《龙虎斗》到以扑克为主的《斗地主》和《三国杀》桌游以及目前蜂派游戏与《桌游志》达成协议未来会在全国1200家便利店进行售卖《金陵十三钗》的实体卡牌。
说到实体卡牌游戏,笔者或许可以说上一二,因为目前市面上关于实体卡牌游戏还是有很多的额,例如笔者无意间就参加了一个以卡牌游戏《天黑请闭眼》组织的“杀人”协会,而周末时间也会和同学组织《三国杀》的游戏,实体卡牌游戏也在随着游戏市场的发展不断变革和转型,目前依然在市场上面见到多款此类游戏在市场上面的优质表现。而细数实体卡牌游戏的进化史,或许可以从1998年开始算起,万智牌实体卡牌进入中国市场,也为实体卡牌市场培养和积累了第一批卡牌用户。在2000年以游戏王动画引发的实体卡牌(D版)进入内地市场,使得卡牌游戏市场不断变大。2005年,暴雪公司与UDE(Upper Deck Entertainment)公司合作开发《魔兽世界》TCG,而其中蕴含的卡牌养成概念,孕育了如今火爆的卡牌类手游的雏形。2008年一款由中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏《三国杀》成为了卡牌市场新宠,同时也瞬间在各大高校蔓延,不仅仅作为休闲时候聚会时候玩的游戏,许多高校也纷纷举办各种桌游比赛,也在很大程度上面吸引了更多的玩家加入其中。
有桌子的地方或许就有市场
其实对于社交性不断增强的今天来说,也许我们的大部分时间被手机、电脑占据,然而对于本就属于群体动物的人类而言,社交互动的天性并没有泯灭,而线下的游戏也成为众多人选择的一种休闲和聚会方式,而实体卡牌游戏似乎正是基于受众需求以及对于平台的无限制性等特点,使得实体卡牌游戏依然在受众心理占据较前位置。有桌子的地方必定有人,有人的地方必定有社交,对于实体卡牌游戏来说,这些地方正是其市场的可挖掘点。
对于实体卡牌游戏在未来依然会有市场这个问题,笔者咱不能下定结论,而从目前市场中存在的经典实体卡牌游戏来说,对于网络上火爆的例如《炉石传说》等卡牌游戏是否会选择推出实体卡牌游戏,业内人士表示:对于推出实体卡牌游戏来说,在一定程度上面是可行并且具有很大的商业价值的,一方面可以作为周边产品扩大整个产业链,同时自身的品牌效应或许在很大程度上能够保证卡牌的销量。