原创 | 多维度解析当下手游出海的机遇与挑战

2015-09-14 10:21
来源:手游那点事

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文/手游那点事  Jagger

9月11日,第十一届TFC移动游戏大会暨智能娱乐展期间,Mobvista与上方汇联合主办的“全方位掘金海外市场”移动游戏世界论坛,首席合作媒体手游那点事联合创始人何清景作为此次会议的圆桌论坛主持人,与Mobvista联合创始人曹晓欢、趣炫VP陈斯毅、中青宝VP李雅楠、爱应用创始人刘帅和Blue Mobile曹兴阁一起围绕着如何出海掘金这个核心问题进行讨论。以下是手游那点事对论坛内容的整理报道。

一、区域市场手游偏好:东南亚RPG表现优异,欧美玩家偏爱策略类

1、东南亚智能机收入暴涨,手游市场红利凸显

2015年上半年东南亚地区对智能手机的需求创下新纪录,该地区7大主要市场(包括新加坡、马来西亚、泰国、印尼、越南、菲律宾和柬埔寨)的消费者在智能手机的投入不断增加,促使今年上半年智能手机的销售收入超过80亿美元。

众多价格更低的智能手机的问世让东南亚市场中更注重价格的消费者能够购买并拥有自己的第一部智能手机。其中中国华为、小米、魅族等可以媲美国际大牌设计与功能的手机涌入东南亚市场,展开大规模的销售活动,极大程度上加速了东南亚智能手机的渗透率。而智能手机也给对硬件设备有极大依赖的手游行业带来巨大的增长红利。

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市场调研公司Frost & Sullivan分析数字显示,2014年东南亚手游市场规模已经达到了10亿美元,并且预计在2015-2019年间以48%的年复合增长率保持增长,这就意味着,2019年东南亚手游市场收入规模可能超过70亿美元。

目前中国发行商投放到东南亚的RPG产品都有不错的表现。根据中青宝发行数据显示,武侠类、仙侠类的产品在东南亚获取的用户最多。东南亚用户已经被中国的数值体系同化了,一般在中国能够取得优异成绩的仙侠武侠类产品,在东南亚也会有不错表现。

2、欧美玩家偏爱策略手游,前期付费欲望不强

以最近国内很火的《列王的纷争》出发来谈谈欧美市场。《列王的纷争》是一款纯策略产品,在欧美的表现也相当不错。这款产品其实最早是在海外做起来,现在再杀回国内,这算是一个创新式的选择。这款产品的界面做得非常好,这对欧美玩家来说是选择游戏的一个重要参考点。其次,欧美玩家一开始对游戏的付费欲望不会很强烈,所以一开始不能像国内游戏那样做得太激进。玩家觉得游戏不错,会慢慢玩下去,能吸引玩家往下走了,再让玩家付费就比较合适。《列王的纷争》在付费点的设置上值得国内厂商借鉴。

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3、并非所有手游都是神曲,投放需要有针对性

当然不同的游戏类型要选择不同的区域去发行,比如策略游戏在欧美地区投放,RPG游戏去东南亚市场探索。像《刀塔传奇》和《列王的纷争》这样,几乎可以在全球市场范围内推的手游并不多。如果当产品是神曲,到哪里都想分一杯羹,可能有些不现实。有些发行商会在Facebook上不停地进行优化,再根据产品在不同区域的表现来选择推广市场。不提倡单一的比对产品类型和市场的吻合度这种方式去决定投放。

二、从去年下半年开始,很多游戏企业都看好海外市场,当然也有不少企业付诸行动去布局了海外市场,对于国内游戏发行商和研发商来说,现阶段去布局海外市场,还有机会吗?为什么?

喊了这么久东南亚是一片蓝海,国内可以出海到东南亚去。也确实已经有很多游戏公司付诸行动,但它现在依然充满机会的。

1、产品类型投放集中,当地市场信息未完全透明化

首先,国内进军东南亚才刚刚开始。在用户选择上来说,可能有些产品类型让用户有特别充分的选择余地,但是正是产品类型投放的集中性会导致有些用户没有覆盖到。这是一个长尾的发展过程,还有很多方面值得国内公司去深挖。

再次,所谓的红海、蓝海可能只是身处国内市场的一个迷局。无论是游戏发行还是运营,要去当地深入了解当地的环境才能知道更多。也许是有些产品类型还有很大的空间,也许是有些区域还有很多机会。要抱着尝试的心态去做,尝试在东南亚落地,业务才能充分的发展起来。

2、海外有更大的空间,也是行业发展的必然趋势

海外可能不是一个有没有机会的问题,这是一个必须要去做的市场。国内一直都有渠道为王的问题,有一款很好的产品,碍于渠道分发等问题,可能表现平平。这是一个竞争惨烈且并不那么公平的市场环境。想要获得更大的空间,就要把海外考虑进去。

我们也可以看到在2.0时代就有很多的工具类公司开始专注海外市场,甚至是完全放弃国内市场。那么进入3.0时代,中国开始内容文化输入,这是一个比工具输出难度大很多的事情。工具属性不分区域,每个国家都需要。而游戏作为文化产品,本地化程度就比较高了。但是这其实也是一个可以从2.0时代就预见的趋势。国内市场成熟到一定程度,必然要往海外寻求更大的发展空间。

三、道国内的手游环境与海外的手游环境相差甚远,因此有很多刚刚出海的游戏企业容易犯比较严重的错误,手游出海的过程中最容易犯的错误是什么?如何去规避这些风险?

1、面对当地的环境劣势,要解决问题而不是静待境况好转

以东南亚为例,国家基础设施差是出海该地区的厂商无法回避的问题。有时候可能还会遇到意料之外的情况。2014年越南海底光纤断裂,超过40天的时间,当地游戏玩家无法上线。当时Mobvista在游戏社群里持续的做活动,带动玩家。在网络恢复后,发现玩家的热情不减反增。泰国发行的《足球大师》出现过量不够的问题,运营团队甚至骑着自行车去买服务器。登陆体验会影响玩家留存和付费,发行商下的功夫会在玩家的忠诚度上体现出来。

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2、本地化不只是翻译,还有产品优化和修改

海外手游发行中有很多问题都是可以找到专业的解决方案的,比如找对当地计费方式,寻找当地特色推广渠道。也有容易忽略的坑,如本地化。有些厂商会将游戏直接交给国内的翻译公司进行语言翻译,然后再找一个可靠的外国人进行校对,就认为完成了游戏的本地化。其实做出来的东西离当地玩家的要求还有很大的差距。像热酷一样找当地人去做本地化是比较好的。

触控在韩国代理发行《兰陵王》时就做的很精细,里面的配音让韩国本地人重新配,在当地节日时候做推广运营。在必要的时候,手游本地化除了翻译,还需要根据当地市场情况进行优化微调。

3、把握好运营节奏,及时调整手游运营方式

在运营节奏上也会个国内有所不同。《兰陵王》在国内三个月开了200个服务器,韩国三个月开6个服务器。每个服务器导几万人就是大服的概念了。用户一直在里面比拼就不开新服。有时候还要为了延长游戏的寿命,还曾修改过整个游戏的数值。研发商应该都知道修改数值是一个大工程,但是各地区的情况不一样,运营方式不一样,做出的改变肯定也会有所不同。

三、现阶段国内的手游产品“供过于求”的现象还是比较严重的,那很多CP在产品研发的中后期都会面临一个选择,就是游戏先上国内还是先上海外?

趣炫表示在研发时,会立足于国人的需求去做产品。在发行的时候,再根据海外不同的人文文化来调整自己的产品。不合适研发公司的产品,可能也做不好。而专注于自己擅长的游戏品类,把游戏做好了的话,全球那么大的区域,一定会有地区是有这类产品生存的土壤的。如果产品在国内无法立足,没有数据支撑,冒冒然跑去海外发展,很有可能就会在海外掉坑了。

总结:

海外市场还是要多去尝试,多一个机会,多一个发展空间。前些年讲得最多的是港澳台,近些年来东南亚成为大热地区,往后走可能是欧美、非洲、中东,中国游戏公司慢慢地在全球化的道路上越走越宽。

Ben

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