文/手游那点事 Jagger
“日本有一颗,只要你不影响别人,随便你怎么变态的包容心,和不管自己怎么变态,都不能影响别人的责任感。”这句话能在一定程度上透视国人对日本人的两极化评价。很多人会评价他们变态、冷漠,但是无法否认他们礼貌、有序。日本拥有全球最高质量的玩家、透明的市场环境和公平的竞争机制,因此备受国内手游行业关注。手游那点事根据日本手游玩家的特性谈谈什么题材的手游适合在日本发行?如何做到文化融合?日本玩家的爱自虐、喜社交、钟情单手操作的特性对手游有什么影响?
1、A型人格:追求完美,喜欢扎堆,重视外界反应
热酷VP邓淳在近日的演讲中讲起日本时说道,以网友喜爱的血型人格来说,日本人是典型的A型人格。他们做事井井有条,循规蹈矩,追求完美并且重视外界反应。相应的,在游戏中他们喜欢探索钻研;喜欢扎堆玩游戏,不喜欢的游戏很快就会流失用户,而对喜欢的游戏忠诚度极高。对Gacha(扭蛋)没有免疫力。
女性玩家花钱比男性大方,核心玩家付费疯狂。热酷曾经将在日本上线长达2年的手游关闭运营,不再对游戏进行维护,因为该游戏的活跃用户很少。但是做了这个处理以后的一段时间,财务发现留下来的用户还在坚持玩,坚持在游戏里付费。
2、操作:单手拿手机,竖屏卡牌走俏,反感强调式引导
日本玩家和中国玩家有一个共同点,在搭乘地铁或者是步行外出时,会习惯性拿出手机来看。而且日本玩家还喜欢单手操作手机,这可能是从功能机时代养成的操作习惯,延续到了智能机时代。这也导致日本产生了大量的卡牌游戏,《扩散性百万亚瑟王》将卡牌带入巅峰,《智龙迷城》创造垄断畅销榜一年半的神话。而且多熟悉选择竖屏模式来适应玩家。
当然如果选择热门题材或者类型的游戏又会遇到很多的实力强劲的竞争对手。那么在日本发行什么游戏比较好呢?以《盗梦英雄》为例。在产品定位之前,发行公司热酷将日本较欢迎的游戏类型和题材分别做了坐标,最后选定了3D幻想类游戏。这类游戏在日本投放的话,竞品不多,生存空间就大的多了。
确定产品以后,就要根据日本这个市场对产品进行修改。这个修改一般是围绕盈利能力和产品质量。由于中国网游类型的手机基本上都会在付费方面有所偏重,注意照顾免费玩家,配合节假日做一些消费引导活动就可以了。产品质量方面,重点放在控制核心玩法难度、调整便捷性功能和提升表现层面质量上。
日本玩家游戏体验非常的丰富,产品进入市场的教学成本很低。在国内可能需要做一些傻瓜式的游戏教学指引,那么在日本这些引导模式可能会引起玩家反感。只需给玩家一个开放的游戏环境,介绍游戏世界观,再简单告诉玩家怎么操控即可。
2012年4月份上架的《扩散性百万亚瑟王》无疑是日本卡牌手游的巅峰,但讽刺的是另一款手游产品的横空出世打破了日本手游行业的格局,甚至影响了很多后来的手游产品。这款产品当然就是日本收入最高的手游《智龙迷城》。
3、文案:日本人国家自豪感强,本地人负责文案更合适
在日本,有99.5%的小学生和98.4%的中学生在使用《我们的道德》这本教材。而这本教材相当大的一部分内容旨在提升学生的国家和民族认同感。所以日本民众普遍对国家充满自豪感。
日本玩家曾经留言给运营团队,他们不要看外国人写的日语。而这些“外国人”是在日本有十几年生活经验的人,日语非常好,也懂游戏。正是日本人的这种民族自豪感,使其非常排斥看外国人写的日语文案。所以在游戏中的文案,最好由本地人来完成。在细节方面露出马脚,游戏很可能遭到玩家抵制。
4、社交:爱扎堆,爱分享,社交性影响游戏生命周期
文中前面提高日本玩家是典型的A性人格,爱扎堆。但是国内游戏在社交性方面普遍做得比较差,基本还处于单机操作阶段。有些游戏加入的社交元素也相当狭隘,即通过分享游戏成绩炫耀或者是请求好友帮助。
《怪物弹珠》结束了《智龙迷城》神话,这款游戏最大的特点就是社交性。在游戏中4个玩家可以在线实时协作,队友的怪物还能为玩家作为后盾力量对敌人发动攻击。而且在多人游戏的情况下,只消耗一个人的体力。如游戏结束也只需一人支付即可继续。这种游戏社交真正做到了玩家之间的交流与互动,多人游戏模式也极大提高玩家参战的积极性。
5、自虐:强劲的对手和高难度玩法有助于提高留存率
热酷在日本曾经发行过一款卡牌游戏,但是成绩并不理想,留存率很差。当时热酷将敌人的血量和攻防数值都提升25%并将自动战斗去除以后,惊喜发现,留存率涨了20%。
日本玩家喜好探索钻研。如果游戏将玩家服务做到极致,把游戏乐趣点都摊开来,他们反而觉得无趣。日本玩家非常自虐,更倾向于通过自己的努力在游戏中寻找到乐趣,在游戏中调整战略制敌,享受战胜强敌的喜悦。
总结
利用玩家的特点能帮助游戏在当地成功落地。关注玩家的特别属性,往往也是产品差异化和本地化的关键切点。