专访 | 谷得游戏VP黄承娟:重度手游看重发行节奏,只有精品才有市场机会

2015-09-22 10:30
来源:手游那点事

IMG_5243

文/手游那点事欣欣

用户习惯的变迁导致了手游开始往重度化方向发展,而重度手游的崛起及游戏数量的膨胀,使得许多从业人员涌入重度手游的制作中,一时间,重度手游竞争激烈。针对如何应对目前的重度游戏市场状况,做出自己的特色和节奏,手游那点事专访了谷得游戏VP黄承娟,她分享了谷得游戏的一些做法和经验,并给从业人员一些建议。她表示:

1.有志于出海的游戏厂商,一定要考虑清楚游戏题材,因为国内的主流题材不一定适合全球发行。

2发行团队在选择产品时一定要对合作伙伴负责,不能盲目追求产品数量。只有把握好发行节奏,才能打造出精品。

3.重度手游之间的激烈竞争对致力于做重度手游的厂商来说其实是好事,因为玩家的习惯已经被市场培养好了,厂商只需要推出优质游戏就有机会成功。

4.谷得游戏由专注研发到研发发行并重,收获了不少成绩,或在2016年部署全球发行策略。

以下为专访整理稿:

手游那点事:谷得的《世界2》目前的成绩怎么样?据了解,《世界2》在日本交给老牌的厂商SE做独代,能不能具体介绍一下双方的合作?

黄承娟:《世界2》是一款立足于全球化发行的产品,因此它在海外的成绩要比国内好很多。2014年中,《世界2》实行产品先行的策略,以初步的单机版本加入Steam平台绿光计划,取得了非常好的成绩,并获得索尼推荐参加2014东京TGS展。展会期间,《世界2》凭借诸多亮眼的游戏特色,吸引了现场业界人士和资深玩家的注意,《世界2》的主要项目负责人也成为了日本游戏媒体的争相采访的对象,其中包括日本最受尊敬的电子游戏杂志"Fami通"和最知名的游戏媒体网站"4Gamer"。。在参展其间,SQUARE公司的人关注到我们的产品,并进行沟通,表达了合作的意向。SQUARE一半的基因是研发导向,对我们这种比较有创意的游戏产品有较深的认同感。同时我们的制作成员对SQUARE这家公司了解比较深,它在国际上很有影响力,是一家值得尊敬的游戏公司,所以一拍即合,双方都觉得这是非常好的合作。

手游那点事:正如您刚才提到的,《世界2》在海外的成绩相对比国内更好一些。那对于现在一些中小厂商想出海的话,您有什么建议?

黄承娟:想出海,首先要把题材定好。比如说大家现在看到国内主流题材产品是玄幻类的产品。但是在全球,要做到比较适合欧美性或硬派的,或者是世界观要更宏伟一些的,包括玩法一定是要有所创新,这样才能获得国际上的一些认可。

手游那点事:你们之前很注重研发这一块,现在有涉及到代理和发行这方面的业务。您认为谷得游戏在发行方面有什么优势?

黄承娟:我们作为最早的一批手游公司,《世界OL》就是自己发行的,发行之后奠定了非常良好的渠道关系,并且对于整个市场的策略把控比较好。在整个过程中,我们对于现阶段市场倾向于哪种类型的产品,或者说这个市场的玩法有没有什么创新,这些市场策略上,我们调研小组做得比较完善。

从《世界OL》到现在已经运营有5个年头了,团队都比较稳定及成熟。所以在发行上,我认为精细化运营是我们的优势。

手游那点事:目前谷得发行方面的建设进展得怎么样?以后的计划怎么样?

黄承娟:我们整个发行团队目前包括营销的话,大概20多位。包括产品引进、市场策略的制定、投放等。今后我们会更注重于产品引进这个部门的建设,就是代理产品、看游戏等。让这个部门的人关注的范畴更大,而不是直接就涉及到其他运营方面的沟通。

81_副本shuiying

手游那点事:你刚刚提到拿产品,谷得在选择游戏的时候有什么标准?

黄承娟:我们公司的基因是做重度游戏的,可能我们倾向于做重度游戏的发行,这块我们比较有经验。所以在选择上倾向于RPG、ACT等。

当然我们不会一下子拿很多产品,会按季度去看,并且会比较谨慎,不会随意引进。。任何一款游戏产品都是研发商的孩子,我们尊重其的努力,所以必须对产品起到负责任的态度,。因为产品密集地发,可能会被遗漏或发得不好,我们不希望这样子,我们希望能够为一款产品打造合适的发行策略,全力以赴做好,然后再接下一款。无论是研发或是发行,我们还都秉持着精品的理念。

手游那点事:在大会上您提到谷得接下来有意于做游戏泛娱乐,将游戏IP与影视、小说等联动起来。为什么会有这样的计划?

黄承娟:谷得在2015年会真正把自主IP品牌推向一个高峰。不管是《世界OL》还是《世界2》,最终品牌在于“世界”这两个字,我们希望把这个产品做好之后,再衍生出一些游戏周边的发展。比如说之后会有游戏改编动漫,游戏改编影视,游戏改编小说等,就是泛娱乐的整合。我们现在立足于把产品做好,把用户数沉淀起来,然后再去考虑其他。我们主要是考虑到,现在市面上很多产品没有迭代性和延续性,我们希望做一个有生命力延续的游戏品牌。

手游那点事:关于泛娱乐的布局,谷得游戏之后有哪些具体的计划?布局的节奏大概是怎样的?

黄承娟:2015年我们在全新梳理,可能会把每个部门的职能梳理得更清楚,包括洽 谈一些IP版权、外授资源等。在2016年,我们进行全方位的部署。比如说考虑某些品牌的建立,用户沉淀之后,我们怎么把它的价值放大化。包括《世界》是否会有影视的出现,如果有的话,如何跟一些优秀的影业公司合作,一起打造这个品牌。我可以把这个IP授权,让更有经验的人去做等等,这些都是我们现在在准备的。2015年希望把IP品牌推向多元化,2015—2016年不断把品牌塑造得更具体,更饱满。

手游那点事:从整个手游市场趋势来看,重度手游目前的产品多、竞争激烈。谷得游戏也是专注于做重度游戏的,您觉得应该怎么应对市场的激烈竞争?

黄承娟:我觉得对我们来说是一个机会。整个市场都做重度游戏,是对这个市场猛烈的培育和教育。用户以前很多都是在玩休闲类游戏,觉得休闲游戏有趣。但是现在重度手游做起来了,玩家也从以前玩轻度到中度,从中度到重度了,用户已经被培养得比较成熟了。产品好就能抢多些用户,不需要再培养用户习惯与行为,所以对我们来说是一个很好的时机,接下来,就是实实在在的实力战役。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯