文/手游那点事Aimee
在Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus之后,虚拟现实一度成为行业关注的热点。近日,海外虚拟现实设备公司Jaunt再次获得了高达6500万美元的新一轮融资,在此之前,Jaunt完成了680万美元的A轮融资和2780万美元的B轮融资,融资的资金都用于虚拟现实设备的开发。
而同样瞄准虚拟现实市场的,还有谷歌风投和罗森博格风投(Rothenberg Ventures)。8月底,瑞典虚拟现实游戏开发商“Resolution Games”宣布完成了600万美元的融资,投资者包括谷歌风投。罗森博格风投则在近日宣布,未来14个月内将会面向虚拟现实相关新创公司投资1000万美元。
一、300亿美元的市场规模 虚拟现实成新起之秀
虚拟现实并非是一项新技术,然而为何它之前并没有发展起来?未来是否会发展成为趋势?
都说从资本的走向可以看出行业的发展动态,随着网络时代的到来,市场对虚拟现实技术的应用越来越迫切,虚拟现实大有风雨欲来风满楼之势。据Digi-Capital预计,到2020年,虚拟现实市场规模将达到300亿美元,VR和AR加起来市场规模届时有望达到1500亿美元。更有甚者预言,2016年将会是虚拟现实的元年。
笔者不否认这种推测,从今年的展区规模占比和受欢迎的程度来看,不管是China Joy、TFC,还是日本的TGS,虚拟现实可谓是万绿丛中一点红,成为场中最吸睛的一点。
二、国内外市场比拼 国内市场仍欠火候
回顾之前关于虚拟现实的投资并购事件,笔者发现,这种资本运作手段绝大多数发生在以欧美地区为主的海外市场,国内尚欠缺火候。以下是一些从2014年开始的关于虚拟现实的投资并购事件的列举:
从上面的图表中可以看出,虚拟现实在国外的市场特别是欧美等地区更为吃香,而在国内市场则表现平平,原因主要是以下几点:
1、我国虚拟现实技术的研发起步要落后于欧美等发达国家和地区,市场仍处于启动期,消费者认知度低。
2、虚拟现实一度在国内遇冷,也是因为相关技术水平存在缺陷,此外,国内虚拟现实的设备大多以PC端为主,过于笨拙,不能携带,体验感也相差甚远。
3、另外,虚拟现实使用在智能手机端上也相对较少,虚拟现实生态在国内尚未养成,硬件和内容都各自为战,缺少统一的内容开发标准。
4、硬件厂商对内容过于乐观,而忽略了内容的品质。目前应用在游戏领域的虚拟现实内容大部分都是基于安卓开发的,兼容难度不大,因此国内大多数厂商都在打价格战,从而忽略了对内容的建设。
三、提升短板 为虚拟现实在国内扎根打开大门
目前国内沉浸式虚拟现实设备市场主要以生产头戴手机盒子为主,据不完全统计,国内沉浸式虚拟现实设备厂商就有好几十家,主要有暴风科技、虚拟现实科技、蚁视、TVR时光机虚拟现实等,而针对虚拟现实的游戏开发商相对比较稀缺,据笔者所知道的就只有火焰工坊、K-Labs、超凡视幻、TVR、追梦客、昊威创视、乐客、墨水熊猫等。
目前国内的虚拟现实产业就如曾经的智能手机和硬件市场一样,虽然还处于启动期,市场欠成熟,但并不代表这个市场在中国就行不通。虚拟现实想要在国内打开一扇大门,就必须提升自身的短板,引导产业更好的发展。
1、深耕细分市场,避免淘汰浪潮。事实证明,只有深挖某个细分市场,才能找到核心用户,避免在行业发展过程中被淘汰出局。
2、把好内容关,在行业链中上能承玩家,下能启游戏厂商。内容上的萎靡不振是导致虚拟现实游戏发展不起来的根本原因,因此想要打开市场挖掘用户,与游戏开发商沟通好是必不可少的功课。
结语
虽然目前国内虚拟现实产业仍是跟着海外的步子走,但相信“中国造”的能力终有一天能够力挽狂澜。虚拟现实的元年,相信只是不久后的事情。