2015年,艾瑞咨询联合二次元人口普查委员会共同发布中国二次元用户报告,深入研究中国二次元用户属性和行为。报告内容包括项目背景、基本属性、日常行为、价值观、游戏行为、付费行为和附录七大部分。(文章结尾附完整报告下载)
基本属性
男女六四分,男偏宅向,女偏腐向
二次元用户是一群年轻的学生党
90后和00后是二次元用户的主力人群,八成以上的二次元用户是学生。近年来,动漫作品的获取门槛降低,90后、00后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。
东部沿海一带的二次元用户较多
经济基础和互联网普及程度影响了二次元文化差异,东部沿海一带的互联网普及率高,用户更容易接触多样性的文化;另外,东部沿海一带经济更为发达,人们物质需求已基本满足,对于精神文化消费的需求变高,购买力强。
二次元学生群体月均零花钱接近六百元
二次元学生群体的零花钱主要集中在200-500元之间。00后以初中生为主,95后以高中生为主,90-95以大学生为主,随着年龄的递增,学生每个月的零花钱越高。
日常行为
日本动画统领江山,逐渐向日本漫画、游戏渗透;国产动画渗透率低,发展空间大
国产动画的渗透率低于国产漫画,这从侧面反映出,现阶段国产漫画的数量和质量都优于国产动画。优质的国产动画(非低幼)数量少,还存在很大的改善和发展空间。
十冷、秦时明月、尸兄是用户最喜欢的国漫作品
用户最喜欢的国漫作品中,十冷、秦时明月和尸兄就占据了44.6%的比例,集中度较高。Top30作品占据了84.8%的比例,用户最喜欢的作品数量共有1500部左右。
一方面,国漫优质作品数量少,堪称现象级产品的作品更少,这导致Top作品集中度高。另一方面,Top国漫作品中,还存在原著的漫画作品尚未改编成动画、手游、电影等,这些作品市场机会大。
备注:橙色背景代表该漫画作品尚未改编成动画、手游、电影等。
价值观
理性上,要现充人生;感性上,只愿活在二次元中
95后、00后的二次元用户以学生为主,尚未踏入社会,可以沉浸在二次元单纯的世界中;随着90-95、85后用户逐渐步入社会,身上背负了许多责任和义务,不能过多地沉浸在二次元中,他们需要现充人生。
游戏行为
游戏和动漫的关系好紧密,二次元游戏市场机会大
国内二次元用户玩游戏的时长长,属于中重度游戏玩家。若在游戏上增加动漫元素,将用户对二次元的爱在游戏中进行释放,将会有很大的市场空间。
更多的二次元用户会为购买游戏而付费
相比数值属性,二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求。分析认为,二次元用户在游戏上的付费行为,与国内大部分喜欢玩免费游戏,更注重数值的普遍游戏用户群体较为不同。
付费行为
用户花钱比例高,最爱周边、游戏和漫画
用户在ACG上的花费类型主要受多方面的影响,首先是购买渠道的便捷性,如购买周边、为玩游戏付费、购买漫画相对便捷,而国内难以购买到音乐CD和动画BD;其次是产品价格的亲民度,相对于手办/模型,周边、玩游戏、漫画花费更低,是大众都能接受的产品;第三,产品与作品之间的相关度及产品的使用频率,周边、游戏和漫画,与ACG的相关度高,同时使用频率高,更受用户喜欢。
学生群体在ACG上的年平均花费为1483.1元,投入两成的零花钱用在ACG上
二次元用户群体以学生为主,他们没有经济来源,消费金额有限,因此在ACG上的花费上并不高,主要集中在100-500元之间,其次是500-1000元和1000-5000元之间。学生群体可支配资金有限,企业需提高相关商品的亲民度,以吸引学生群体。
学生群体零花钱中两成用于ACG,在ACG上的年平均花费为1483.1元
二次元用户群体以学生为主,他们没有经济来源,消费金额有限,因此在ACG上的花费上并不高,主要集中在100-500元之间,其次是500-1000元和1000-5000元之间。学生群体可支配资金有限,企业需提高相关商品的亲民度,以吸引学生群体。