研发 | 一个关于游戏设计的误区:属性的换算问题分析

2015-10-27 10:20
来源:GameRes

关于游戏属性的价值,不少人用游戏币去计算,首先要强调的是,属性是属性,钱是钱。玩家花钱买的是体验,不是属性。属性是带来成长体验的,不存在说他们有什么必然的关联。当然当属性成长体验生效时,玩家对属性增长所带来的体验有固定预期的时候,属性可以等于钱。等于多少钱,取决于玩家的消费能力,羊群规模等等。

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钱和在线时间是可以划某种意义的等号的,当你把游戏过程看成是劳动的时候(虽然我不愿意这么想,但farmer这么想)

ok,重点说一下属性和游戏币的关系。因为这两者都是数值自己设计的体系,因此是可以挂钩的。

1点属性的价值,原则是战斗规则和战斗公式赋予的。在属性上下限的投放方式下,也可以是投放规则赋予的。

例如1点护甲,在wow的乘法伤害公式下,实质可以转化成n点有效血量

免伤率%=护甲/(护甲+k)

k为一个和标准血量成长的正比函数

有效血量=实际血量/(1-免伤率%)=实际血量+实际血量*护甲/k

所以,△有效血量=实际血量*护甲/k

看到没,最后1点护甲获得的效果,实际是让你增加了n点有效血量。因为实际血量和k是可约的。

然后根据标准战斗时间和标准模型:HP=dam*t.你可以知道1点护甲实际对战斗时常的真正影响有多少。没错,属性的数值意义就是在于影响战斗时间。理论上任何属性,只要他们对战斗的时间影响是一样的,那么他们就是等价的。

而至于在加减法公式,由于存在边际效应问题,实质1点攻击对战斗时间的影响是不确定的。例如

a:atk10,hp100

b:atk20,hp50

a和b是数值平衡对,但是,你为a和b各加1点攻击,他们对战斗时间的影响是不一样的。

50/11=4.54

100/21=4.76

结果,同样加了1点攻击,a赢了。。。。

所以。在加减法内做属性价值平衡,只能用另外一种方法:上下限

就是你一开始就设定好,人物到n级的时候,hp最大是多少点最少多少点,atk最大多少点最少多少点,他们的投放是成比例的,比如说,30级,最多投放100点hp,20点atk(假如你就控制战斗时间为5),那么这阶段,1点atk=5hp。这时候你的思维要变变,上升到整体的角色平衡上去。因此加减法平衡难做,自由加点的加减法更难做。。。。

然后就是游戏币与属性挂钩了。他们挂钩是通过时间。在同一段时间,在游戏中你可以获得游戏币,可以获得装备(属性),他们之间的性价比值其实是数值自己设定的,所以就有了不同成长途径的性价比区分。

成长途径的性价比区分是玩家选择成长途径的判断基准之一。

Ben

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