这段时间,不少媒体都在报道关于手游行业企业倒闭、裁员等消息,游戏行业笼罩着一层阴影。国内手游行业的崩溃重建是必然会发生的,甚至比我之前料想的还崩溃的慢了一点。
要想谈到为什么国内的手游行业要经历这样一次大洗牌,大寒冬,就要先了解一下过去几年这个行业都发生了什么。
在2012年以前,其实不管是国内还是国外,手机游戏的市场整个是被休闲类的小游戏霸占着,国外市场如《愤怒的小鸟》,《水果忍者》,国内市场如《捕鱼达人》。当时受限于智能机机能、移动网络信号、行业规则等等因素所限,厂商们都在摸索着前进,大家都知道移动游戏是“可能的未来”,但大部分人都在观望,因为这个阶段火起来的游戏,更多的是占领了市场,却没有带来暴富神话。这一切从2012年起起了变化。
2012年
这一年,距离iphone4发布差不多过去了两年,距离iPhone4s发布差不多过去了一年,在这一年,由于全球智能手机大市场的利好推动,AppStore中的应用数量,全年比年初翻了一倍,达到历史最大规模增长。在这样子的大环境下,上半年在日本和欧美市场分别上线了两款手游,一款叫做《智龙迷城》,另一款叫做《部落冲突》,众所周知,这两款获得了极大的成功,海量的财富爆炸式的涌入了两个研发公司,使他们用几个月的时间,便完成了其他行业公司几年甚至几十年的资本积累。做这行竟然这么赚钱,全世界的资本目光这时候便都开始注视移动游戏这个领域,全球范围内的手游爆发潮开始。
视线转回国内,在这一年,看到了智龙迷城的成功,国内一个叫做邢山虎的男人组建了一个小团队,开始开发战斗系统类似《智龙迷城》的国内手游。同年9月,一款武侠题材的手机卡牌游戏《大掌门》公测,并取得巨大商业成功,这款游戏可以说是国内手机游戏第一款获得海量商业回报的产品。
2013年
这一年被称为中国手机游戏元年,现在的很多问题的祸端,基本上都是这一年种下的,看看这一年都发生了些什么.......
1月份,邢山虎研发了几个月的手游上线公测,公测第一天,各项数据指标爆表,引发媒体纷纷报道,收入爆炸式增长,第一个月营收就达数千万,这款游戏叫《我叫MT》以此为标志,国内的手游爆发潮开始。
13年全年,国内大规模的上线了一批卡牌手游,这时候的市场空白比较大,移动游戏潜在用户非常多,但游戏极少,这时候的市场基本上是上线一款成功一款,快速增长的市场眼红了投资者,也眼红了一批创业家。据报道,在这一年全国互联网圈子有了个很大的乱象,移动APP转型做手游、软件开发转型做手游、互联网电商转型做手游、软件外包服务转型做手游,连做火锅店连锁店的都在问如何做手游……这一年,创业者是疯狂的,仅成都这一个城市,上半年就成立了最少700个团队着手研发手游,北上广深的团队更是数不胜数。在这一年,很多投资者无视了投资风险,看到是做手游的团队就敢投资,有些团队能拿出demo来忽悠一下,更有甚者,连demo都没有就敢煽动投资人投钱。
这个时候的手游市场,大家都知道玩家缺游戏玩,市场上游戏也少,基本厂商在开发上都秉承着快速开发,快速上线,能抄则抄,能换皮则换皮的思路,这一年,手游的数量是极大的增加了,但质量上并没有什么突破。在这一年,还有一群玩家迅速崛起,并成为了手游行业的规则指定人,这批人就是渠道。
渠道是做什么的?举个例子,假如你要进入超市买饮料,你会买哪个?答案应该是我想喝XXXX牌子的XXXX饮料,但这个选择的前提是,你对相应的品牌有了解,知道哪家的饮料最合自己的口味。假如所有人都对饮料的品牌,哪家好喝这样的信息没有充分的了解,那么绝大多数人会选择的一定是被摆放在超市最显眼的促销展架上的饮料。同理回到手机游戏这里,各大应用商店渠道就像是超市一样,用户进入商店买什么东西,都是可以通过调整应用商店的推荐位置来控制的,在这一年,获得渠道推荐直接等同于高下载量,简单粗暴,于是所有的从业者都去跪舔渠道,谋求更好的推荐位置,这一年,从业者的成功,几乎完全取决于渠道,这一年成功的标志是月流水破千万。
2014年
时间步入2014年,年初腾讯游戏借助自家微信的推荐力量,甩开渠道大爷们自己单干,将所有新上线的游戏送上了排行榜top10,这一年的一月份市场是属于腾讯的,单一游戏日流水破千万,《天天酷跑》月流水破三亿,震惊市场。
这一年的三月,在腾讯霸榜,碾压其他所有人的时候,一个叫王彦直的人准备带领他的团队把一款创新性很强的代理游戏推广上线,这款游戏上线甚至还引发了360和应用宝的渠道大战,后来产品成功脱颖而出,甚至破除了腾讯系产品的霸榜地位,这款产品叫做《刀塔传奇》。
在这一年,就有大量的跟风创业公司倒闭,在这一年,随便推出一款产品之后进行宣传已经没有办法吸引得到玩家下载,市场上游戏已经非常多,抢眼的产品极少,渠道的推荐条件也越来越苛刻,卖相不好测试数据不好的游戏已经休想得到渠道的推荐位置了。
在这一年,其实大家做的还是换皮抄袭那些事,但产品越来越难推,该怎么办?广大厂商便争相购买知名度稍微比较高的网络小说,影视剧,甚至人物的IP,给自己的游戏贴牌。一款普通的游戏产品,在获得知名IP授权后,客观上是的确可以大大提升玩家的下载兴趣的。在这一年,各类IP被炒成天价,这一年被称为中国游戏IP元年。
在14年年底,端游大厂畅游将自己旗下最著名的客户端网络游戏《天龙八部》改编成手机游戏,一炮打响,产品顺利突破月流水2.3亿,打开了潘多拉魔盒。
2015年
时间进入今年,在2015年,之前手游疯狂投资时期成立的创业队伍,除了个别几个,其他几乎全部死掉了,死掉的原因基本上要么是做产品的能力有问题,半途就死掉了;要么是产品能做出来,上线推广竞争不过其他厂商,越做越赔死掉了。总之,整个市场已经不是那个疯狂的见个产品就能火就能赚钱的市场,包括那些14年重金签下IP,15年游戏做出来也争取到了渠道支持的新品,也有大量死掉的。一批13年,14年获得大成功的小厂商,趁着拿到了赚的钱研发了第二款甚至第三款手游,投入到市场上之后,无一例外全部死掉了。
在2015年还发生了一件游戏圈以外的大事,那就是夏天的全球股市大跌。15年夏天包括中国股市在内的全球股市大下跌令广大投资人损失惨重,在资本市场上损失了大量钱的投资人,在看到手游市场上投资小团队的成功率是有这么低,从而加速了手游行业的投资紧缩,其实投资紧缩是从2014年就开始了,但大家的眼球还停留在部分独角兽级别的公司取得巨额融资上,今年新成立的很多团队就遇到融资困难,从而引出了所谓的寒冬。
15年手游市场最火爆的产品,是自《天龙八部》改编手游后出现的一大批端游改编的手游,《梦幻西游》改编手游了,《大话西游》改编手游了,《征途》改编手游了,《CF》也改编手游了.....15年绝大多数的爆款基本上都是这一类已经有着很广泛端游用户群的端游改编而来,吸引用户下载也就容易些。
基本上近几年国内手游市场的情况就回顾到这里,如果有耐心看到这里,相信你能理解为什么现在会有资本寒冬出现,为什么我说,手游行业的崩溃重生一定会到来。其实这是好事,去除掉泡沫,整个行业才能更健康的向前走。但同时也并不乐观,从业者习惯了以眼球经济、吸引用户量为唯一目标去做事,很难沉积到专心搞内容的状态中去。
职业前景
综上,如果你是真心想加入游戏行业做出一番事业,不要犹豫,想办法来加入吧,如果只是因为看到了前几年的造富神话想要来发财,那出门左转,VR那边可能还有点机会,手游这边你还是别想了。
如果你是一个应届毕业生,一定要把眼界放高,挖掘自己的优势,潜力,然后凭借这些,去应聘大公司,努力去进入同行业最顶尖的那批公司中去工作。年轻人很容易犯得一个毛病就是中二自大,心里想着去小公司能够有更多的机会去做一番事业,不受限制的发挥自己的才能,从而一步登天。殊不知,自己脑海中沾沾自喜的所谓才能,其实就是渣渣,创业公司中,有非常多老板从其他地方挖崛来的资深专业人士去做这些事情,而应届毕业生,注定要在一个不那么规范的环境中,去做一些非常基础的工作,而且由于创业公司底气不足,底层员工很容易就看不到希望产生种种想法。
第一份实习/工作的意义在于让刚步入职场的你建立良好的职业习惯,工作风格,并逐渐明确自我定位;职场作为一场要持续几十年的马拉松,需要你花费时间来沉淀,摸索,试错。而作为一个新人,最好的平台就是行业顶尖的公司,在这里你能接触到行业最前沿的各类信息,有时候甚至行业最前沿的信息时时刻刻就是你所在的部门创造出来的,耳濡目染下,虽然做的也一样是最底层基础的工作,但对自身的提高确实巨大的。
同时,未来一到两年的国内游戏行业,主舞台一定是巨头公司的,小公司想要突围是难上加难,作为一个新人恰好加入一家能在未来两年迅速成长为巨头的公司,比中大乐透都难。
说了这么多,对于16/17年的手游市场,其实还是可以预见一些东西的:
1.游戏精品化越来越重要在玩家口味越来越刁,选择越来越多的时候,游戏的品质越来越成为重中之重,这也是游戏这一本应为内容导向的产业回归正常的情况,
2.未来是大厂的天下用户在这两年基本都被大厂商抢走了,大厂的品牌效应也逐渐建立了起来,玩家喜欢一个厂的游戏,这个厂出新作多少都会尝试一下。另外最重要的一点是,由于游戏精品化才能成功,精品游戏所需要的大投入也基本只有大厂商能负担得起,客观上推动了大厂垄断格局的产生。
3.细分用户市场仍大有可为今年卡牌游戏,ARPG游戏,都快被各个厂商出烂了,15年下半年大部分跟风的是手机端的FPS和MOBA,但除了这些较流行的大众品类,其他一些小众类别的游戏仍处在游戏新品较少的状态。中国的一大特点就是人多,人口基数大了,小品类产品覆盖到的用户群也足够庞大。可以预见的是,在16、17年,诸如军事类、重度策略类、以及其他小众细分领域的游戏会出现一些爆款精品,达成收入奇迹成就。